Réinvente la Destinée

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 HALYA LIRISIA

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Le MdJ et ses Pnj
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Messages : 2741
Date d'inscription : 16/01/2011

MessageSujet: HALYA LIRISIA   Mar 24 Mai - 19:41

FICHE TECHNIQUE
de Halya Lirisia


armes  & objets
 
♦ Une épée arcanique (j'expliquerais le procédé dans les pouvoirs o/) qu'elle peut invoquer, c'est une lame à la garde finement ouvragée qui mesure le tiers de la taille d'Halya. Elle est plutôt épaisse en haut et s'affine vers la pointe. (visible sur cette image en attendant l'avatar et la signature )

♦ Un tantô dans le dos.

♦ Trois sphères de couleur émeraude, deux sur les mains et une au front, serties dans des bijoux, qui servaient d'amplificateur de mana et, à présent, servent à permettre d'utiliser ses sorts d'arcanes, donc à matérialiser son épée ou tout objet qu'elle connaît par cœur.

♦ Un sac d'herbes médicinales de son monde, surtout des onguants.

♦ Son corps puisqu'elle a appris à user de mantras chamanique permettant d'amplifier sa force et sa vitesse, perdus à présent, elle sait pourtant toujours se battre.


capacités
 
Si Halya a tout perdu niveau capacités dans ces arts, il lui reste quelques passifs : elle est intemporelle par la nécromancie, mais peut de nouveau mourir par blessure, en revanche le poison ne fonctionne pas sur elle, hormis un fort, elle ne peut tomber malade des maladies les plus communes et elle n'a besoin que de très peu de temps de sommeil. Elle connait également très bien le fonctionnement d'un corps humain et sa biologie. De part le druidisme elle comprend les animaux et sait donc par extension leur parler. Dernier point, mais vraiment inutile il faut l'avouer : elle contrôle ses rêves si l'envie lui en prend et peut modifier la réalité dans sa tête… rêver éveiller donc, visionner un fantasme, ce genre de choses qui n'influe absolument pas les combats. Par sa démonologie elle a un risque de déséquilibre mental potentiel sous le coup de fortes émotions.

Notons qu'elle comprend aussi la magie de part l'arcanisme, ce qui ne permet aucunement de copier un sort ou facilité son esquive, juste savoir quels sont ses principes de fabrication (ne marche que pour les sorts). Elle a également une mémoire eidétique (c'est à dire qu'elle n'oublie rien)

Donc pour résumer : intemporelle, insensibilité au poison à part des très violents, ne peut pas tomber malade des petites maladies, presque insomniaque, savoir en biologie et physiologie, comprend les animaux, fait des rêves lucides ou éveillés. Risque de folie et de baisse de la vue à mesure qu'elle use de ses pouvoirs.


pouvoirs & techniques
 

Invocation de lame   - Etat debloquée – Restrictions : doit porter les trois gemmes émeraude
    Cette technique fait appel à son ancien arcanisme et permet de faire sortir du néant une lame plutôt longue et relativement légère, mais somme toute de résistance classique, bien que très tranchante.

Création  - Etat non debloquée  - Restrictions : 10 en pouvoir et endurance, puis 20, puis 25, 30 et 50 et connaître à la perfection l'objet, sa matière, sa composition, etc.
    Ce pouvoir lui permet de créer n'importe quel objet de son choix, sous condition précédemment nommé (elle doit donc déjà avoir vu l'objet, l'avoir touché et étudié). Le premier pallier concerne les tissus (vêtements entre autre), le second les matières basiques, comme le bois, la glaise, pierre (c'est celles auquel je pense, à part du sel je ne vois riens de plus); le troisième les métaux pur (fer, zinc, cuivre), au quatrième cela concerne les alliages (il faut 5 points de plus d'endurance pour le nombre supplémentaire de métaux à allier (pour 2 c'est 30, pour 3 c'est 35, pour un alliage mêlé d'un métal c'est 40) ). Au dernier stade elle peut associer les précédents pour former des armes ou des objets complexes comme des poteries, des bijoux, etc (là même principe qu'avant, plus elle associe des éléments, plus il lui faudra d'endurance). Les armes concernent les armes habituelles : épée bâtardes, dagues, tantô, lances, boucliers, sabres, éventuellement arc et flèches, mais sans apparence spécifique, la seule qu'elle peut reproduire à l'identique une seule et unique fois par jour est une copie conforme de son arme qu'elle invoque. Elle ne pourra en revanche pas créer de maisons, ou d'objets trop grands (genre des statues), car trop demandeurs en énergie.


Appel de la nature  - Etat non debloquée  - Restrictions : 7 en pouvoir, puis 50, puis 100, ainsi qu'en endurance
    Cela lui permet de contrôler les végétaux à proximité pour les faire se saisir de leur cible dans un premier temps pour le premier stade (à 7). Puis elle peut créer le phénomène équivalent, mais avec n'importe quel type de bois à proximité (à 50). Enfin elle peut les faire surgir du néant (si le sol s'y prête, donc difficilement dans du sable) (à 100)


Éclair solaire   - Etat non debloquée  - Restrictions : 20 de pouvoir et 35 d'endurance
    Un rayon de soleil tombe du ciel pour frapper la cible et brûler celle-ci. Le temps d'invocation est cependant long, Halya doit se concentrer et être aussi immobile que possible pendant cinq secondes.

     


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HALYA LIRISIA

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