Réinvente la Destinée

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 Valafar Liliarès

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Le MdJ et ses Pnj
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Messages : 2814
Date d'inscription : 16/01/2011

MessageSujet: Valafar Liliarès   Lun 25 Juil 2016 - 22:10

FICHE TECHNIQUE
de Valafar Liliarès


armes & objets
† Lance : Valafar possède une lance. Il n'a jamais su qui l'avait forgé. Elle est faite d'un métal noir très résistant - beaucoup plus que la plupart des alliages communs. La pointe est faite du même matériau et les bords tranchants revêtent une couleur sanguine. Valafar aime raconter que c'est le sang de ses ennemis qui ont fini par déteindre sur son arme au fil des siècles... Le manche est long de deux mètres, à quelques centimètres près et la lame en fait une trentaine de plus. Un joli morceau en somme. Voir l'arme ici

† Perle sombre : Accrochée à son cou grâce à une bande de cuir soigneusement nouée, la perle sombre est un héritage familial. Alimentée avec le sang versé par Valafar, elle lui permet d'emmagasiner de l'énergie afin de pouvoir éviter quelques désagréments. Ainsi, si la pierre est chargée, il peut se passer de nourriture et de sommeil sur un temps donné. [voir liste des pouvoirs détaillés].

† Fourreau invisible : (ce serait cool qu'il puisse le trouver plus tard lors d'une mission, c'est possible ?) Grâce à ce fourreau, Valafar peut transporter sa lance aisément. En effet, il a été enchanté de façon à désencombrer son propriétaire. Long de cinq centimètres et large juste ce qu'il faut, ce qu'il contient est maintenu dans une dimension parallèle, dans un entre deux - où seul une arme peut être conservée à la fois. Il n'a aucune limite de contenance et peut aussi bien conserver un petit poignard qu'une lance longue de presque deux mètres...


capacités
† Longue vie : Valafar est un joyeux démon, très content d'être un démon et heureux dans sa vie de démon. Il ne craint pas le temps qui passe ni les maladies. Et ouais, c'est cool ~

† Bonne vue : Valafar à la chance - ou pas - d'être né avec des yeux particulièrement sensibles à la lumière. Bon, ultra sensibles en fait. Il est rapidement aveuglé en plein jour. Cependant, il voit parfaitement bien dans l'obscurité. On est une créature de l'ombre ou on ne l'est pas ~(Valafar sera donc désavantagé en cas de bataille en plein jour. Il favorise les affrontement de nuit, à l'aube, au crépuscule où dans des endroits ombragés).

† Bonnes oreilles : De même que pour ses yeux, Valafar est né avec des oreilles qui rappellent celles des elfes. Ce qui fait qu'il entend très très bien. Voilà.

† Ailes : Valafar est un démon. Et comme beaucoup, il possède des ailes. Mais pas à plumes. Plutôt du genre chauve-souris. Du coup, il n'est pas un pro des acrobaties aériennes. Il peut se déplacer, mais pas voler trop longtemps, il se fatigue vite et puis bon, voler c'est pas tellement son truc non plus... Elles sont de la couleur de ses cheveux.


pouvoirs & techniques
ici vos techniques et pouvoirs divers Ils doivent être detaillés et representer l'ensemble des pouvoirs que vous imaginez pour votre personnage. aucun pouvoir ne pourra être rajouté en cours de route. bien entendu tous vos pouvoirs ne pourront pas être debloqués dés le debut, précisez le dans cette section également. N'oubliez pas de regarder la liste de pouvoirs pour savoir ce qui est autorisé / interdit.


PERLE SOMBRE - Etat debloquée - Pouvoir, Endurance.
    La perle réagit au pouvoir magique de Valafar. Plus il est puissant magiquement, plus elle peut emmagasiner de l’énergie. Chaque tranche de 10 points de pouvoir lui permet de rester une journée supplémentaire sans boire, sans dormir et sans manger.
    Evidemment, il faut ensuite que la perle se recharge. Initialement, la pierre met 7 jours à se recharger. Toutes les 10 points d’endurance, cette durée baisse de 6h. Avec un minimum à 12h de charge – et ce, peu importe le nombre de points de Valafar.

TERRE NIV. 1 - Etat debloquée - Pouvoir : 5.
    Valafar peut fragmener le sol en petits morceau de 4 à 6 centimètres et s’en servir comme projectiles pour blesser son adversaire.
    Tous les 5 points de pouvoirs, Valafar sera capable d’utiliser cette technique une fois de plus lors d’un combat.
    Nombre d’utilisations pour 5 points de pouvoir : 2.
    Nombre d’utilisations pour 10 points de pouvoir : 3.
    Nombre d’utilisations pour 15 points de pouvoir : 4. [etc…]

TERRE NIV. 2 - Etat debloquée - Pouvoir : 15, Endurance : 10.
    Grâce à cette technique, Valafar peut se servir du sol à sa disposition pour le protéger. Il est capable de détâcher une plaque de 50cm de large sur 60cm de long et épaisse de 20 centimètres pour pouvoir se protéger, pour parrer un coup. Cela ne marche évidemment que s’il dispose de terre a proximité.
    Valafar peut utiliser cette technique une fois de plus par tranche de 5 points d’endurance.
    Nombre d’utilisations pour 10 points de pouvoir : 1.
    Nombre d’utilisations pour 15 points de pouvoir : 2.
    Nombre d’utilisations pour 20 points de pouvoir : 3. [etc…]

TERRE NIV. 3 - Etat debloquée - Pouvoir : 30, Agilité : 20.
    De la même façon qu’il peut détacher des bloc de terre pour se protéger, il peut s’en servir pour se déplacer. Les plaques ne sont pas téléguidées, évidemment. Il peut les invoquer et sauter de l’une à l’autre, elles supportent son poids et se désagrègent lorsque ses pieds ne les touche plus. Les plaques ont une durée de vie de 5 secondes et ne peuvent pas s’élever à plus d’un mètre cinquante de haut.
    Nombre de plaques possibles pour 30 points de pouvoir : 3.
    Nombre de plaques possibles pour 35 points de pouvoir : 4.
    Nombre de plaques possibles pour 40 points de pouvoir : 5. [etc…]

TERRE NIV. 4 - Etat non debloquée - Pouvoir : 50, Endurance : 40.
    Lorsqu’il l’aura débloquée, Valafar sera capable de se déplacer sous terre. Hors combat, je ne pense pas qu’il y ai besoin d’une limitation. Mais pour les combat, évidemment, il y a une durée limité, qui augmente en fonction de la différence de pouvoir et d’endurence de Valafar et de son adversaire.
    Tant que pouvoir + endurance de Valafar > pouvoir + endurance de l’adversaire :
    pour 40 points de pouvoir : 3 secondes.
    pour 45 points de pouvoir : 4 secondes.
    pour 50 points de pouvoir : 5 secondes. [etc]

TERRE NIV. 5 - Etat non debloquée - Pouvoir : 80, Endurance : 60.
    A ce niveau là, Valafar sera capable de pallier à l’une de ses plus grosse faiblesse. En effet, il aura alors assez de pouvoir pour pouvoir créer un dôme de terre audesses de son adversaire et de lui-même. Une façon d’empêcher sa proie de fuir mais, surtout, de pouvoir combattre dans le noir et en plein jour… En outre, si son ennemi décide de faire des petits trous dans le dôme, Valafar n’y peu rien. C’est comme ça c’est tout. Il le crée et le maintient en place mais il n’a pas les pleins pouvoirs sur sa création.
    Evidement, cela ne marche que si pouvoir+attaque de Valafar > pouvoir+défense de l’adversaire.
    Temps du dôme pour 60 points d’endurance : 3 minutes.
    Temps du dôme pour 70 points d’endurance : 4 minutes.
    Temps du dôme pour 80 points d’endurance : 5 minutes. [etc]

TENEBRE NIV. 1 - Etat debloquée - Pouvoir : 5, Attaque : 10.
    Valafar peut matérialiser des filament sombres très coupants qui blessent son ennemi en le touchant. Cette technique ne fonctionne que si attaque de Valafar > défense de l’adversaire.
    Pour 5 points de pouvoirs : 1 tentacule.
    Pour 10 points de pouvoirs : 2 tentacules.
    Pour 15 points de pouvoirs : 3 tentacules.
    Pour 20 points de pouvoirs : 4 tentacules.
    Limité à 10 tentacules. De 1 à 10 tentacules, ceux-ci ne peuvent être utilisé que 5 secondes. Au-delà des 10 tentacules (50 points de pouvoir), Valafar gagnera 1 seconde d’utilisation tous les 10 points d’endurance.

TENEBRE NIV. 2 - Etat debloquée - Pouvoir : 10, Défense 10.
    Valafar peut se servir de ses filaments pour se protéger des attaques magiques. Cela ne fonctionne que si défense+endurance de Valafar > attaque+endurance de l’adversaire. Un tentacule « meurt » après avoir encaissé un choc.

TENEBRE NIV. 3 - Etat debloquée - Pouvoir : 30.
    Valafar peut se servir de son pouvoir d’ombre pour aveugler son adversaire. Cela ne fonctionne que si attaque+endurance de Valafar > défense+endurance de l’ennemi. Cette attaque a une durée d’1 seconde. Qui augmente d’1 seconde à chaque tranche de 10 points d’endurance.
    Il peut également se servir de cette capacité pour protéger ses propres yeux des rayons du soleil et pouvoir se battre plus aisément même en plein soleil.

TENEBRE NIV. 4 - Etat non debloquée - Pouvoir : 50.
    Valafar peut créer de petits êtres d’ombres qui peuvent voir/entendre/parler et qui peuvent se déplacer. Ils ne peuvent en aucun cas être offensifs et un simple coup de tapette à mouche donné par un bambin suffit à les détruire.
    Ils ont, de plus, une durée de vie limitée : 1 minute au départ. Puis 1 minute supplémentaire pour chaque tranche de 10 points d’endurance.

TENEBRE NIV. 5 - Etat non debloquée - Pouvoir : 80. Endurance : 60.
    Comme avec son pouvoir basé sur la terre, Valafar peut créer une bulle d’osbcurité qui retient son adversaire en plus de le plonger dans le noire. La seule différence est que cette bulle-ci est magique. Un simple coup physique ne suffit donc pas à la faire se désagréger.
    Cela ne marche que si pouvoir+attaque de Valafar > pouvoir+défense de l’adversaire.
    Temps du dôme pour 60 points d’endurance : 3 minutes.
    Temps du dôme pour 70 points d’endurance : 4 minutes.
    Temps du dôme pour 80 points d’endurance : 5 minutes. [etc]
    Le dôme n’a aucune particularité autre que de plonger dans l’obscurité et d’éviter les fuites d’adversaires. Pas de moyen offensif ou défensif autonome quel qu’il soit.


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Valafar Liliarès

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