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Le MdJ et ses Pnj
Mar 24 Mai - 19:42
FICHE TECHNIQUE
de Téhora
armes & objets
Armes :
7 scalpels Une dague longue datant du XVIII ième siècle.
Objets :
Un sac en cuir avec des vêtements, de quoi se soigner, une gourde, un nécessaire pour écrire, ses papiers, un nécessaire de toilette
capacités
Jeunesse éternelle. Résistance aux poisons. Capable de grimper sur toutes les surfaces sauf ceux qui sont trop lisse avec ses huit pattes. Capable de parler aux araignées. Une force deux fois supérieur à celle d'un humain.
pouvoirs & techniques
• Le fils de soie - Etat debloquée
- Une soie très résistante et collante. Cette soie sert juste à entraver et faire des toiles d’araignée. Elle peut s’y défaire grâce au feu et en se débattant en non-stop.
• Chant silencieux - Etat debloquée
- Capable de sentir les vibrations quand quelqu’un bouge. Elles se rebondissent sur les objets et les personnes dessinant leur forme. Elle ne pourra que deviner les choses. Trop de vibration en même temps peut lui causer des maux de tête et voir des nausées.
• Venin de veuve - noire - Etat debloquée
- Transmissible par morsure. Effet : Fièvre, hallucination, douleur au ventre, nausée, fièvre, crise de panique et d’angoisse ,et dans de très cas convulsion. Non létal. Durée d’un jour à trois jours selon l’endurance de la victime.
• Le souffle familial - non debloquée - 35 en pouvoir
- Invocation d’une vingtaine de veuve - noire.
• Renaissance - non debloquée - 15 en endurance + 50 points en Pouvoir
- Transformation en une veuve – noire géante d’1m80 avec la force décupler.
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MDJ N'envoyez pas de MP sauf si on vous le demande