Réinvente la Destinée

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 AIREMANA A. MEDLINYA

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Le MdJ et ses Pnj
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Messages : 2874
Date d'inscription : 16/01/2011

MessageSujet: AIREMANA A. MEDLINYA   Dim 13 Nov - 16:16

FICHE TECHNIQUE
d'Airemana


armes & objets
* Masque-filtre noir lui permettant de respirer dans l'eau : l'enlève pour manger ou mordre.
* Parfois vue avec des livres.


capacités
* Capacité à respirer à la surface, et dans l'eau avec son masque-filtre.
* Capacité d'apnée de 1 heure.
* Peut rester hors de l'eau pendant plus ou moins 3 heures avant de risquer le dessèchement.
* Immunité et production de venins, transmit par les griffes.
* Maîtrise magique : Eau.
* Vision nocturne et yeux bio-luminescents.
* Excellente nageuse.


pouvoirs & techniques


Eau : Tunnel aquatique - Etat debloquée / non debloquée - Restrictions : Départ
    Airemana est capable de manipuler une certaine quantité d'eau pour créer un "tunnel" d'eau dans les airs, à travers lequel elle se déplace en nageant. Son principal moyen de déplacement hors de l'eau.

Venin : Assimilation - Etat debloquée / non debloquée - Restrictions : Départ/50 Pouvoir/100 Pouvoir
    Le corps d'Airemana n'est pas qu'immunisé au venin, il est capable d'en garder un échantillon et de le reproduire en le stockant dans l'une des deux grandes poches de venin situées sur le torse d'Airemana. Son corps ne peut cependant "retenir" que deux venins différents, l'assimilation d'un autre venin serait soit ignorée (dans ce cas, le venin est expulsé naturellement par le corps d'Airemana), soit elle remplacera un venin déjà existant (qui sera, lui, expulsé). Aussi, les répliques ne sont pas toujours aussi efficaces que les originaux, cela dépend de la nixe.
    Au départ, Airemana ne pourra produire que des venins à effets légers et facilement curables. A 50 de Pouvoir, elle pourra produire des effets plus puissants et plus difficiles à soigner, et à 100 de Pouvoir, les venins seront aussi efficaces et difficiles à soigner que les originaux.
    Airemana possède, au départ, un venin de vive qui provoque une douleur immédiate, et un venin de fugu qui rend difficile l'utilisation du muscle touché (il arrive à Airemana de s'en injecter à elle-même pour se détendre).

Eau : Lance aqueuse - Etat debloquée / non debloquée - Restrictions : 25 Pouvoir + 15 Attaque
    Airemana matérialise une lance d'eau qu'elle peut manier ou projeter sur quelqu'un. La lance a la résistance d'une lance de fer, et éclaboussera tout ce qu'une lance de fer ne peut pas transpercer.

Eau : Liquéfaction - Etat debloquée / non debloquée - Restrictions : 50 Pouvoir + 20 Défense
    Airemana se liquéfie un instant bref, toute attaque la traversant pendant ce court laps de temps. La forme liquéfiée d'Airemana garde son apparence et ne peut pas se séparer, et elle ne peut pas quitter sa forme liquéfiée si quelque chose se trouve dedans.

Venin : Crachat - Etat debloquée / non debloquée - Restrictions : 75 Pouvoir + 30 Attaque
    Airemana mélange un venin dans son acide gastrique, et en projette sur une cible. Attention à enlever le masque d'abord !

Eau : Charybde - Etat debloquée / non debloquée - Restrictions : 120 Pouvoir
    Airemana créée un puissant siphon d'eau, qui nettoie bien une zone précise. Le siphon peut engloutir au moins 3 humains normaux.


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AIREMANA A. MEDLINYA

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