Réinvente la Destinée

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 AËLDRHIN

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Le MdJ et ses Pnj
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Messages : 2874
Date d'inscription : 16/01/2011

MessageSujet: AËLDRHIN   Dim 20 Nov - 14:27

FICHE TECHNIQUE
de Aëldrhin


armes  & objets
 
Aëldrhin n'a n'a pas d'équipement et pas d'armes à proprement parler. Sous forme de harpie ses griffes et ses serres sont une arme suffisante.


capacités
 
Aëldrhin est en partie harpie, descendante d'une famille fondatrice de Fehara. A ce titre elle sent les étrangers, de manière amoindrie et non systématique toutefois. En outre, le fait qu'elle ait elle-même du sang étranger masque le plus souvent les odeurs alentours. Elle dispose de la longévité de ceux de son espèce, qui se compte en plusieurs centaines d'années. Elle est capable de voler évidemment, grâce à ses ailes.
Aëldrhin est aussi en partie humaine et ça ne lui sert pas à grand chose, si ce n'est de disposer d'une forme humanoïde douloureuse à prendez volontairement et pour le moment fort instable


pouvoirs & techniques

═ ═ CONNAISSANCE DES POTIONS ═ ═
Chaque potion nécessite des ingrédients, dont l'un au moins sera de plus en plus difficile à trouver à mesure que le niveau de la potion augmente. Une potion requière donc non seulement la restriction en points définie, mais également les ingrédients ainsi que le temps de la préparation.

Calmer les douleurs légères  - Etat debloquée - 10 points
    Aussi appelée Doliprane, cette potion permet d'atténuer les douleurs légères (maux de tête, maux de ventre, etc). Son utilisation est rarement indispensable mais permet de soulager le malade d'une gêne certaine.


Eviter l'infection  -  Etat non debloquée  - 30 points
    Une plaie non soignée ça s'infecte, une maladie un peu sérieuse non traitée ça se propage, cette potion permet d'éviter, ou tout au moins de limiter cela. Bien souvent le traitement de requiert malheureusement pas une seule prise.


Soigner les blessures légères  - Etat non debloquée - 60 points
    Cette potion permet d'accélérer la cicatrisation de blessures légères (écorchures, coupures peu profondes, etc). Le soin n'est pas instantané, la potion doit faire son effet.


Soigner les blessures moyennes  - Etat non debloquée - 120 points
    Cette potion permet d'accélérer la cicatrisation de blessures moyennes et la solidification de petits os (coupures profondes, brûlures moyennes, petits os brisés, etc). Le soin n'est pas instantané, la potion doit faire son effet.


Soigner les blessures lourdes  - Etat non debloquée - 220 points
    Là c'est plus costaud, cette potion permet d'accélérer la solidification d'os brisés, elle permet également de ressouder un membre couper en deux (ne permet pas de recréer de bouts manquants, il faut avoir tous les morceaux). Les effets ne sont certainement pas immédiats, et un repos immobile est nécessaire pour que la potion agisse.


═ ═ MAGIE DU VENT ═ ═

Plumes tranchantes  -  Etat debloquée - 5 Pouvoir
    En propulsant quelques plumes à grande vitesse Aëldrhin rend ces dernières aussi tranchantes qu'une lame de poignard. La portée augmente avec les points d'endurance, la puissanve avec les points de pouvoir.


Onde de choc - Etat non debloquée  - 30 Pouvoir
    En rabattant d'un mouvement brusque ses ailes devant elle Aëldrhin envoie une onde de choc en ligne droite devant elle. Lorsque l'onde atteint son adversaire celui-ci ressent l'effet d'un violent coup de poing. Selon ses stats cela peut lui couper la respiration, le faire reculer de quelques pas, etc. A noter que l'action ne dure pas, l'onde passe et l'adversaire n'est nullement immobilisé ensuite.


Vent tourbillonant - Etat non debloquée  - 60 Pouvoir, 30 Endurance
    Aëldrhin peut insuffler un mouvement de torsion au vent qu'elle projette sur sa cible. Un tourbillon de vent va alors se créer, provoquant des dégâts physiques à la cible (multiples coupures dont la gravité évolue avec les points de pouvoir). La cible sera également soulevée de terre pendant quelques instants au passage de la mini-tornade (si Pouvoir Aëldrhin > Pouvoir + Endurance cible), la durée de soulèvement dépendant des points d'endurance d'Aëldrhin (1min max).


Tornade  -  Etat non debloquée  - 120 Pouvoir, 60 Endurance
    Le vent tourbillonnant en plus puissant. Cette attaque provoque de la même manière que la précédente des dégâts physiques conséquents à la cible. La cible est soulevée de terre et transportée par la tornade sur quelques mètres (si Pouvoir Aëldrhin > Pouvoir + Endurance de la cible). La durée durant laquelle la cible est prisonnière de la tornade dépend des points d'endurance d'Aëldrhin (max 5 min), la distance à laquelle est projetée la cible dépend des points de pouvoir (max 20 m).


_________________
MDJ
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AËLDRHIN

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