Réinvente la Destinée

Vous aviez déjà une vie ? Oubliez la car dans ce nouveau monde, c'est un autre destin qui vous attend.
 
AccueilAccueil  CalendrierCalendrier  FAQFAQ  RechercherRechercher  S'enregistrerS'enregistrer  ConnexionConnexion  

Partagez | 
 

 EDGARD SILLICO

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
AuteurMessage
Le MdJ et ses Pnj
avatar


Messages : 2741
Date d'inscription : 16/01/2011

MessageSujet: EDGARD SILLICO   Mer 25 Jan - 17:24

FICHE TECHNIQUE
de (xxx) votre pseudo

   

   
armes  & objets
 
Des objets ou des armes en particulier? Quand je suis arrivé sur Edenghard, j'avais deux pistolets tous droits volés d'un stock de l'armée... vides, j'avais utilisé toutes mes munitions assez rapidement, et comme ici on ne sait même pas fabriquer une bastos, je les ai vite laissé tomber!
Donc pour être parfaitement honnête, non, je n'utilise rien qui sorte du commun. Un carnet, des crayons et des vêtements, c'est tout ce dont j'ai besoin, pour les situations de crises, ce sont mes pouvoirs qui me sortent du pétrin.

   
capacités
 
En plus d'avoir des pouvoirs plutôt utiles, les mages de chez moi ont quelques traits qui sont plutôt utiles:
- L'immortalité, dans le sens où on ne vieilli pas. C'est pour ça que j'ai encore l'air d'avoir dans la trentaine alors que j'ai dépassé les quarante balais. Les maladies communes, comme la grippe ou la gastro, n'ont également pas d'impact, il faut croire qu'on a un système immunitaire dopé à la magie. Bon, par contre, on a pas encore trouvé de remède à la mort par brûlure, par choc, par balle dans le crâne, par... bon, vous avez compris!
- La perception magique, un grand classique. Si quelque chose est en lien avec ce fabuleux élément qu'est la magie - sans lui je ne serais pas vivant après tout! - je peux le percevoir dans un rayon... variable? Disons qu'avant, si il se passait quelque chose dans mon quartier, je le savais tout de suite, mais mon passage dans ce monde, ou bien la râclée que je me suis pris, a un peu nivelé par le bas mes capacités. Je devrais tout de même finir par retrouver la main (portée de la perception: 1 mètre par point de pouvoir).
- L'Oeil de Gaïa est un sens supplémentaire qui m'est propre, il s'agit de la capacité de percevoir ce qui se trouve sous terre. Bon, il ne s'agit pour l'instant pas d'un sens très affiné, mais je peux tout de même trouver des structures importantes si elles ne sont pas enterrées trop profondément. De la même manière que tout ce que je savais faire avant, ce sens a été bridé par mon passage dans ce monde et il se redéveloppe avec ma puissance magique. Attention cependant, je ne peux voir que ce qui se trouve dans la terre. Si je peux percevoir des galeries et cavités, ce qu'elles contiennent m'est inconnu. De même, tout ce qui se trouve à la surface ou sous l'eau est complétement invisible à l'Oeil de Gaïa.

   
pouvoirs & techniques
 
Je possède un panel de sorts que j'ai classé par style en fonction du type de phénomène qu'ils exploitent. J'étais bon avant d'arriver ici, mais je ne m'inquiète pas, je sais que mes pouvoirs ne sont pas perdus, j'ai juste perdu de la puissance et un peu de coup de main!


Style générique
Dans mon monde, si chaque mage avait un type spécifique de magie, il y avait tout de même certains sorts qui étaient utilisables par tout le monde, comme la télépathie, la téléportation et d'autres encore. Je vais pas y aller par quatre chemins, j'étais d'une nullité affligeante avec ces magies généralistes; en fait, je n'en connais qu'une seule, et je vais commencer par là:

ANTISORT  - Debloquée  - Restrictions
    C'est une des bases de l'utilisation de la magie contre un autre magicien. Il s'agit purement et simplement de contrer la magie adverse et ainsi d'annuler son sort. Ça me permet de bloquer une attaque d'origine magique et d'en annuler tous ses effets, cool non?
    Bon, malheureusement, c'est comme la liberté d'expression, c'est génial mais on vous rappelle quand même qu'au bout d'un moment il y a des limites (enfin... chez moi en tout cas). Je ne peux contrer que des attaques dont la puissance magique est inférieure ou égale à la mienne. De même, je ne peux empêcher que l'invocation d'un sortilège; si il s'agit d'une magie ayant déjà été lancée par le passé et dont les effets sont à retardement, mon antisort ne servira à rien.
    [En pratique, Antisort permet d'annuler une (et une seule par post) attaque magique si la somme entre l'endurance et le pouvoir de l'ennemi est inférieure ou égale au pouvoir de Edgard. Si le pouvoir de Edgard dépasse de 30 la somme endurance/pouvoir de l'ennemi, Edgard peut faire une autre action.]
       

 

Style de la Valse Tellurique
Il s'agit d'un style de magie qui se concentre sur la propagation des ondes dans les objets solides et les mouvements de matière, comme les séismes par exemple.

   • ÉMISSION SISMIQUE  - Débloquée
    En parlant du loup... Le principe de ce sort est simple, j'émets une onde dans un corps solide, et on met ses lunettes 3D en avalant son pop corn! Dans la pratique, ça fait bouger le sol et les murs de l'endroit où je me trouve. Avant, j'étais capable secouer un quartier entier mais que voulez-vous? Les temps sont durs! Ah oui, je précise que lorsqu'on balance un truc pareil, on reste immobile pour canaliser son pouvoir, à moins d'être vraiment super balèze!
    - Entre 0 et 30 en pouvoir: il n'est possible d'émettre que de faibles vibrations sur une surface restreinte. Parfait si on veut faire tomber les bibelots de l'armoire de mère grand!
    - Entre 30 et 80 en pouvoir: les vibrations deviennent handicapantes pour se déplacer pour quiconque se trouve dans l'aire d'effet, et celle-ci augmente: il ne s'agit plus d'une attaque unidirectionnelle, mais d'un effet de zone qui peut couvrir quelques pièces ou une petite cours.
    - Entre 81 et 100 en pouvoir, l'aire d'effet augmente encore, on passe à un bâtiment entier (juste secoué hein, il n'est pas question de destruction d'immobilier ici!), et il est possible de réduire cette surface pour amplifier les effets.
    - Entre 101 et 180 en pouvoir, en plus de l'augmentation de l'aire d'effet - un rayon de 50 mètres autour du lanceur de sort est affecté - il devient difficile de se tenir debout sous l'emprise de l'Émission sismique. Une attaque concentrée sur une faible zone permet de faire onduler le sol.
    - Entre 181 et 260 en pouvoir, il est possible d'affecter 100 mètres autour de soi et de démolir les constructions les plus rudimentaires [comprendre cabanes, échafaudages, abris de fortunes, tentes, et ce genre de chose], à moins qu'elles n'aient été très bien bâties, il est également intéressant de noter que le lanceur de sort peut se déplacer dans la zone touchée par son séisme sans être affecté par celui-ci.
    - Au delà de 260 en pouvoir, c'est pratiquement la même chose, mais en tout de même plus puissant, et j'arrive même à détériorer l'état de bâtiments suffisamment fragiles, même si ça ne va pas plus loin que des fissures sur les façades. [Utilisable une fois par rp]
       

   
OEIL D'HADES  - Débloquée

    On reste plus pacifique cette fois. Il s'agit cette fois de percevoir les choses au travers des vibrations qu'elles génèrent dans les objets solides. Je peux ainsi visualiser tout être se déplaçant au contact du sol, ou bien le lieu d'impact d'un objet tombant par terre sans avoir à le voir ou à l'entendre. Quand j'ai quitté mon monde, j'étais en mesure d'avoir conscience de l'intégralité des personnes occupant un immeuble d'habitation, mais aujourd'hui, je peux juste reconnaître quelques sources isolées si l'environnement n'est pas trop bruité et que leur éloignement n'est pas trop important. Plus mon pouvoir est élevé, plus ce sens se veut fin et me permet d'écouter loin, même si il reste possible de le tromper de bien des façons!


MAIN DE NAGAITCO  - Non débloquée  - Se débloque à 50 en pouvoir
    On rentre dans la catégorie des sorts qui demandent vraiment beaucoup de concentration et d'efforts. La Main de Nagaitco manipule les masses de roches et de terre pour former des reliefs en respectant une loi fondamentale: rien ne se perd, rien ne se crée. Je peux tout simplement prendre une partie de la masse terrestre présente en un point pour la concentrer ailleurs. Ce pouvoir permet de remodeler le terrain à son avantage le temps d'un combat.
    - Entre 50 et 150, il est possible de former un relief en générant un creux à proximité, les dimensions de ces changements varient en fonction de mon pouvoir.
    - Au delà de 150 en pouvoir, ce pouvoir permet également de créer des failles ponctuelles, permettant un déplacement rapide et de courte distance de tout ce qui touche le sol dans la zone d'effet du sort [seule la zone de combat ou de la scène est concernée]. Les effets sont limités dans le temps et au bout d'un délai qui augmente avec mon pouvoir, tout ce qui a été déplacé reprend sa place et la faille s'efface.



Style du Creuset Tellurique
On aborde désormais un style complètement différent de magie qui consiste en la création et la modification de matière en jouant sur la pression et la température des matériaux... ou sur de la magie pure et dure! C'est très pratique quand on veut jouer aux forgerons ou aux alchimistes!

MAIN DE VULCAIN  - Non débloquée  - Se débloque en atteignant 50 en pouvoir
    La Main de Vulcain permet de chauffer et refroidir les matériaux que je touche afin d'en changer l'état physique; il ne m'est pas possible de refroidir un objet en dessous de la température à laquelle j'ai commencé à le chauffer. Une membrane magique se forme sur ma paume pour protéger celle-ci de la chaleur, mais le reste de mon corps n'en tire aucune forme de résistance. Il s'agit d'un pouvoir dangereux qui peut parfaitement vous carboniser un membre si vous ne faites pas attention!
    La température à laquelle je peux monter dépend de mon pouvoir. Pour l'instant, je peux juste faire cramer du bois ou dilater les matériaux avec cette capacité.
    - A partir de 101 en pouvoir, et si Edgard possède plus de 50 en attaque, il peut utiliser la Main de Vulcain au combat pour porter des attaques à mains nues de haute température.


MAIN D'EOL  - Non débloquée  - Se débloque à 50 en pouvoir

    La Main d'Eol me permet de modifier la pression de ce que je touche. Cela permet de compacter des matériaux meubles pour en faire des solides denses. Je peux ainsi transformer du sable en roche, compacter la neige pour en faire des blocs (pratique pour construire un igloo), presser efficacement les fruits pour en extraire le jus (bon, c'est plus pour se la ramener en soirée ça!). Il est possible de transformer le graphite (c'est ce que contient une mine de crayon à papier pour ceux qui se demandent de quoi il s'agit) en matériaux plus durs, mais cela demande un bon niveau! À noter qu'en agissant sur la pression de l'air, je peux également générer de puissants déplacements d'airs.
    - Entre 51 et 120 en pouvoir, ce pouvoir permet de compacter des matériaux meubles. L'efficacité du compactage, comprendre la solidité de ce que je produit ainsi, varie avec mon pouvoir.
    - Au delà de 120 en pouvoir, il est possible de se servir de ce pouvoir pour affecter la pression de l'air et s'en servir comme d'un canon à air peu précis, ou bien d'éloigner des objets ou des personnes au contact.


LITHOMORPHOSE  - Non débloquée  - Se débloque à 100 en pouvoir
    Vers la fin de ma carrière dans mon monde, j'arrivais à changer des parties de mon corps en roche ou en métal, rien que ça! C'est cool, mais moins qu'on ne se l'imagine en fait. Le problème avec la pierre, c'est que c'est pas vraiment flexible, du coup la partie transformée ne peut plus bouger d'un pouce, et je ne peux pas changer des organes vitaux en roche, sinon il s'arrêterait aussitôt de fonctionner. Par contre, c'est bien pour parer un coup ou pour bénéficier exceptionnellement de certaines propriétés de matériaux, comme la résistance à la châleur ou l'imperméabilité. Bon, il s'agit de changer la matière d'un membre, pas de le métamorphoser totalement. Ah oui, si une partie du corps lithomorphosée est brisée, elle n'est plus récupérable lorsque j'annule le sort.



Style des Champs Telluriques
Un nom plus terre à terre pour ces deux prochains sorts, ce type de magie me permet de manipuler et percevoir à ma guise deux champs produits par notre terre mère: les champs gravitationnels et magnétiques.

MANIPULATION GRAVITIQUE  - Non débloquée  - Se débloque à 80 en pouvoir

    Permet à l'utilisateur de percevoir et modifier la gravité autour de lui, en l'augmentant ou en la diminuant. Elle permet également de servir de gravimètre humain, mais en dehors des investigations géologiques, cela ne sert strictement à rien!
    - Entre 81 et 120 en pouvoir, il est possible de modifier de façon modérée la gravité sur soi-même ainsi que dans une zone de quelques mètres autour. Il ne va s'agir que d'un simple alourdissement de ce qui sera touché ou d'un allègement mineur, idéal pour pouvoir se mouvoir plus aisément ou sauter un peu plus haut.
    - Entre 121 et 200 en pouvoir, la gravité peut descendre sur une zone de 10 mètres de rayon pour atteindre des proportions lunaires; elle peut aussi augmenter pour qu'une personne pèse plusieurs fois son poids. Il n'est cependant pas possible d'écraser qui que ce soit avec la simple modification de la gravité.
    - Au-delà de 200 en pouvoir, il est possible de modifier la direction de la gravité dans une zone qui ne peut toujours pas dépasser les 10 mètres et ainsi marcher sur les murs ou au plafond. Il est par ailleurs possible d'annuler totalement la gravité dans le champ d'action du sort.
    Indépendamment de ces paliers, la durée pendant laquelle je peux maintenir la manipulation gravitique dépend de mon pouvoir [1 seconde par point dans la caractéristique de pouvoir].


MANIPULATION MAGNÉTIQUE  - Non débloquée  - Se débloque à 80 en pouvoir

    Permet à l'utilisateur de manipuler à distance les objets métalliques et de percevoir les champs magnétiques
    - Entre 81 et 120 en pouvoir, la seule protection offerte par ce sort au commencement, en plus de la détection d'objets métalliques, est la possibilité de dévier de petits projectiles en métal.
    - Entre 121 et 200 en pouvoir, il devient possible de manipuler des objets de petite taille pour s'en servir de projectile ou de défense supplémentaire.
    - Au delà de 200 en pouvoir: Vous connaissez le principe du canon à accélération magnétique, ou canon de Gauss? Un petit objet métallique peut être balancé à une vitesse folle en utilisant des champs magnétiques, assez pour percer une plaque de blindage! Bon, c'est le genre de technique qu'on évite d'utiliser à tort et à travers, c'est crevant et on peut vite s'arracher un bras si on foire son coup, mais c'est la technique la plus dévastatrice que je connaisse!


_________________
MDJ
N'envoyez pas de MP sauf si on vous le demande
Revenir en haut Aller en bas
 

EDGARD SILLICO

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut 
Page 1 sur 1

 Sujets similaires

-
» [Demande] Et si Edgard habitait ailleurs qu'à l'Auberge ?
» Edgard Roover, envoyé du gouvernement
» [terminé]Une journée nostalgique {Edgard Callahan}
» Les Chevaliers Saints se regroupent !
» Unhappy birthday | Edgard

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Réinvente la Destinée :: Pour le RP :: Fiches Technique :: Fiches Validées
-