Réinvente la Destinée

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 MARNA INSOGNIA

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Le MdJ et ses Pnj
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Messages : 2830
Date d'inscription : 16/01/2011

MessageSujet: MARNA INSOGNIA   Mer 25 Jan - 17:25

FICHE TECHNIQUE
de Marna Insognia


armes  & objets
 
Pistolet laser: Une arme de poing faisant usage de batteries contenant assez d'énergie pour alimenter une centaine de coup de feu chacune. Ces dernières se rechargent lentement auprès d'une source de châleur telle que les rayons du soleil. Si elle se montre stable précise et très peu bruyante, elle permet cependant à la cible de connaitre la position du tireur et ne provoque que des blessures par brûlure et peut donc parfois se montrer moins efficace qu'une arme à feu.
Actuellement, Marna dispose de deux batteries.

Bâton de force: Un bâton long de deux mètres constitué des mêmes matériaux que la coiffe de Marna. Il permet à son propriétaire de l'imprégner d'énergie psychique au moment de frapper afin que cette dernière se propage dans la cible lors de l'impact.


capacités
 
Présence psychique :
Marna est capable de sentir la présence des êtres dotés d'une âme présents autour d'elle et peut se servir des ondes psychiques que ces dernières émettes pour avoir conscience de son environnement de manière surnaturelle. Ainsi, cette capacité la rend capable de s'orienter sans problème les yeux fermés en pleine ville mais sera presque inutile en pleine nature, car les âmes de la plupart des animaux ont une présence généralement moindre que celles des espèces intelligentes.

Cette capacité présente cependant un inconvénient, car si les âmes des autres permettent à la psyker d'avoir une perception surnaturelle de son environnement, la présence d'êtres vivants dépourvus d'âme provoque chez elle un profond malaise pouvant se transformer en véritable torture si ce dernier reste longtemps à proximité d'elle.

Phénomène surnaturel:
Lorsque Marna utilise l'un de ses pouvoirs, ce dernier est parfois accompagné d'un effet secondaire aussi insignifiant qu'alétoire qui affecte son envirronement, tels que du givre recouvrant la surface sur laquelle elle se trouve ou encore de brefs murmures spectraux se dispersants dans l'air.


pouvoirs & techniques

Pouvoirs de télépathie

Télépathie:  - Etat debloquée -
    Permet à Marna de communiquer par pensée avec un autre individu de son choix, ce dernier n'est pas pour autant capable de répondre de la même manière. La communication peut être établie jusqu'à une distance d'un kilomètre à condition que Marna connaisse la position du destinataire du message télépathique.


Pouvoirs de télékinésie

Lévitation:  - Etat debloquée -
    Permet à Marna de léviter lentement en dehors des combats. Durant un combat, elle ne peut rester en lévitation que pour un nombre de secondes égale à sa valeur de pouvoir.


Télékinésie:  - Etat debloquée -
    Marna peut faire léviter à distance tout objet à proximité à condition que le poids en kg de ce dernier ne dépasse pas son total de points de pouvoirs. A partir de 50 points de pouvoirs, elle devient capable de manipuler de petits objets pour effectuer des actions plus précises ou délicates, telles qu'écrire avec une plume.


Poussée télékinétique :  - Etat debloquée   -  
    Une vague d'énergie télékinétique est envoyée sur une cible proche dans le but de la repousser violemment. Cette “vague” peut parcourir une distance de 10 mètres avant de devenir insignifiante et disparaître.


Bouclier télékinétique:  - Etat debloquée  -
    Une sphère d'énergie télékinétique se forme autour de Marna ou d'une personne de son choix. Cette sphère est transparente et ne reste visible qu'à cause d'une légère distorsion de l'image du bénéficiaire de cette protection.
    La sphère ne stoppera une attaque que si le pouvoir de Marna est égal ou supérieur à la caractéristique liée à l'attaque en question.
    Marna ne peut maintenir son bouclier q'un nombre de secondes égal à sa valeur d'endurance et est incapable d'attaquer tant qu'elle le garde actif.
    Pour chaque tranche de 50 points de pouvoirs, elle devient capable de maintenir un bouclier supplémentaire afin de protéger plusieurs personnes mais la duré maximale de l'ensemble des sphères sera divisée par leur nombre total.


Pouvoirs de biomancie

Eclair psychique:  - Etat debloquée  - Restrictions
    Un éclair d'énergie psychique part de la main tendue de Marna pour frapper une cible de son choix jusqu'à une distance de 20 mètres.


Apaisement:  - Etat non debloquée  - Restrictions: 50 pouvoir
    Marna utilise ses énergies psychiques de façon à bloquer les messages que la moelle épinière envoie au cerveau du sujet en cas de blessure de façon à lui empêcher de ressentir la moindre douleur.
    La cible doit impérativement être volontaire pour que le pouvoir fonctionne et ne pas se situer à plus de trois mètres de Marna.


Torture:  - Etat non debloquée  - Restrictions: 65 pouvoir
    Un pouvoir au fonctionnement similaire à "apaisement", seulement dans ce cas là, Marna manipule les fibres nociceptives du corps du sujet de façon à leur faire envoyer de faux signaux, provoquant ainsi de vives douleurs dans tout son corps.
    Ne fonctionne que si le pouvoir de Marna est supérieur à pouvoir+endurance de sa cible. Elle ne dois pas non plus se situer à plus de trois mètres du sujet.


Éclair psychique supérieur:  - Etat  non debloquée  - Restrictions: 75 pouvoir
    Basiquement le même pouvoir qu'"éclair psychique" mais plus puissant et capable de toucher tout individu proche de moins de trois mètres de la cible initiale du pouvoir.


Tempête psychique:  - Etat  non debloquée  - Restrictions: 100 pouvoir
    Marna se met à léviter une poignée de secondes, puis des éclairs d'énergies psychique émergent de tout son être pour frapper tout ce qui l'entoure sur un rayon de dix mètres.


_________________
MDJ
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MARNA INSOGNIA

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