Réinvente la Destinée

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 REYNAULD

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Le MdJ et ses Pnj
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Messages : 2857
Date d'inscription : 16/01/2011

MessageSujet: REYNAULD   Lun 10 Juil - 22:56

FICHE TECHNIQUE
de (xxx) votre pseudo


armes  & objets
 
Ici tu fera un descriptif detaillé de tes armes et objets d'équipement (boucliers, sacs magiques, et toutes ces choses la.

- Un sac à dos brun assez grand, qui part du bas du dos jusqu'au épaules, , il semble être fait entre des morceaux de cuirs en renforts et de tissus. Une poignée est sur le dessus pour le prend à la main.

- Porte une chemise blanche en lin, un par-dessus vert en lin également avec un pantalon brun en cuir, ses bottes sont en cuir noir.

- Epée de la confiance : Cette épée possède le pouvoir de rendre quiconque la porte, plus confiant, quand une forte émotion est ressentit par le porteur (comme une forte détresse, ou de stress immense lié à une phobie), elle se met à vibrer et son pouvoir se déclenche. Permettant à son porteur d'être sûr de lui et permettant également d'avoir les idées claires et d'être concentré, augmentant la précision et permettant de déceler une faille chez son adversaire.


capacités
  
Phobie du noir : Reynauld délirera complètement dans le noir complet, il sera victime d'hallucinations et de schizophrénie, il peux même se retrouver a avoir tellement mal à la tête qu'il devra faire une pause.

J'ai... Déjà vu ça : Reynauld sera certes influencé par les aberrations de la nature ou les êtres intimidants en face de lui, mais il ne s'en retrouvera pas tétanisé, il pourra réagir pour fuir ou... Se battre.

De part sa nature et son passé, il est très doué pour le vol à la tire ainsi de savoir courir, très vite.

pouvoirs & techniques


Lame avec Panache  - Etat debloquée / non debloquée  - Restrictions : Une épée à une main -- Bases
- Reynauld se bat avec panache avec une lame à une main ou une rapière, le voir se battre est souvent proche de voir une scène de danse ou de théâtre, main dans le dos, l'air sérieux, n'utilisant qu'une main, les mouvements sont précis et clair, tout dans le but d’impressionner la galerie tout en ridiculisant son adversaire.
Désarmement  - Etat debloquée / non debloquée  - Restrictions  : une épée à une main, Agilité & attaque combiné supérieur à défense & agilité de l'adversaire.
-Reynauld désarme son adversaire s'il possédait une arme.


Feinte  - Etat debloquée / non debloquée  - Restrictions  : une épée à une main + Agilité supérieur à agilité de l'adversaire.
-Reynauld feinte de donner un coup à endroit pour en attaquer un autre, obligeant la cible à se défendre avec ses réflexes..


Déculottage  - Etat debloquée / non debloquée  - Restrictions : Agilité 15 & Attaque 15 + arme tranchante.
- Reynauld parviens à trancher les sangles d'une armure ou la ceinture de son adversaire, retirant une pièce d'armure ou son pantalon.


Briser la garde  - Etat debloquée / non debloquée  - Restrictions : (Requis de base : Agilité 10 & Attaque 15) Agilité & Attaque contre défense + agilité de l'adversaire.
- Utilisé en combat lorsque l'adversaire se bat avec un bouclier, elle peut-être utilisé pour briser sa garde ou le déstabiliser s'il ne possède pas ce dit bouclier, dans ce cas, l'adversaire peux se retrouver déstabiliser voir à terre s'il était en position difficile, permettant donc de le mettre sans défenses.


Confiance  - Etat debloquée / non debloquée  - Restrictions : Que la personne soit en armure légère ou à peau nue -- Agilité 10 & Attaque 10 & Pouvoir 10
- Le coup de Reynauld est extrêmement précis et peut porter une attaque qui neutralisera le membre de la personne (handicapant et non amputant)

Le membre en question est restreint pendant 30 minutes plus ou moins.


Duel  - Etat debloquée / non debloquée  - Restrictions : début de combat + Pouvoir 20
- Reynauld charge son épée et son aura s'intensifie, il désigne son adversaire et les dégâts extérieurs au duel sont moindres, exception des sorts, de plus :
- Si Reynauld remplit cette condition : Pouvoir > Endurance + Pouvoir de l'adversaire, l'ennemie ne peux pas fuir (il rencontrera un mur invisible).
- Si Reynauld remplit cette condition : Pouvoir > Endurance de l'adversaire, il peux fuir mais trébuchera.


Coup confiant  - Etat debloquée / non debloquée  - Restrictions : Combat qui a duré + de 3 rounds + Pouvoir 20
- Reynauld porte un coup de son épée ou d'un tir de son arc qui détruit les barrières magiques ou fragilise grandement les plus résistantes, si ce coup est porté à même la peau, elle n'aura aucun effet.


Doucement ! Je suis fragile  - Etat debloquée / non debloquée  - Restrictions : (Nécessite 15 de Pouvoir) Pouvoir contre attaque ennemie (les projectiles comptent)
- Le jeune homme décharge l’énergie donné dans l'attaque, la rendant bien moins impactant et donc plus facilement encaissable, l'attaque deviens plus lente et moins forte, si c'est un projectile : il ralentiras.





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MDJ
N'envoyez pas de MP sauf si on vous le demande
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REYNAULD

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