Réinvente la Destinée

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 GAZILPAR

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Le MdJ et ses Pnj
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Messages : 2874
Date d'inscription : 16/01/2011

MessageSujet: GAZILPAR   Ven 28 Juil - 22:09

FICHE TECHNIQUE
Gazilpar


armes  & objets
 

- Un manteau de cuir protégeant les bras, la nuque, le torse, ainsi qu'un corset en cuir protégeant le torse et le bas-ventre, il porte également un pantalon brun et des bottes de cuir.

- un Pistolet (Que Gazilpar actionne par la magie d'énergie en provoquant une explosion, il suffit donc de juste d'un projectile (une bille de plomb)) ainsi qu'une très grande dague, pas assez longue pour être considéré comme une épée à cause de la forme.

- Un énorme foulard rouge, trempé dans le sang, de loin on dirait juste une teinture.

- Un gousset représentant la famille à Dismas, que Gazilpar à tué.



capacités
 


- Comparé à ses confrères, le noir ne lui fait pas peur.

- Il possède une très bonne expérience de traque aux monstres, ainsi, les faës et tout ce qui n'est pas humain en général, réveillera son instinct de chasse.

- Gazilpar à également la tête dure, il est assez résilient et les effets d'étourdissements et de contrôle mental ont moins d'effets sur lui, il résiste également bien aux empoisonnements.

- Le vétéran possède aussi ce que le nomme un "Sixième sens", le prévenant souvent des embuscades et d'un danger qui approche de manière imminente.



pouvoirs & techniques
 

Pouvoir : Amélioration des sens ; Energie


Frisson de la chasse  - Etat debloquée / non debloquée  - Restrictions : L'ennemie n'est pas un humain
Effets : L'ennemie ressent l'effet d'être la proie, de plus, il gagne des effets supplémentaires sur ses compétences.


- Tirs multiple  - Etat debloquée / non debloquée  - Restrictions : ATK 10
Effets : Gazilpar est capable de charger son pistolet avec suffisamment de balles pour tirer plusieurs projectiles à la fois.
Son nombre de cible est égale à 2 + (1 point tous les 15 points d'ATK).
Une fois cette compétence là utilisé, Gazilpar prend du temps à rechargé et ne peux pas attaquer sur un petit laps de temps.

- Tir à bout portant.  - Etat debloquée / non debloquée  - Restrictions : être au CaC
Effets : La cible prend un tir à même le canon contre son corps, le tir est très puissant et propulse en arrière Gazilpar de quelques mètres.
Si non-humain : La cible est également propulsé dans le sens opposé de quelques mètres. (Si endurance < pouvoir de Gazilpar)

La distance max de propulsion est de 5 mètres.


- Ouvre-veines  - Etat debloquée / non debloquée  - Restrictions : Attaque 10
Effets : Gazilpar, avec sa dague, provoque un saignement avec sa lame.
(Si Attaque de Gazilpar est supérieur à Endurance + défense de la cible, le saignement est grave et la cible est affaiblie.)
Si non-humain : Gazilpar handicap le membre de la cible (Si la main était touché, elle sera inutilisable pendant le temps du saignement).


- Absorption de l'énergie  - Etat debloquée / non debloquée  - Restrictions : Pouvoir 10
Effets : Les projectiles lancés sur Gazilpar sont ralentis, la vitesse diminué dépend de l'écart entre l'attaque de l'adversaire et le pouvoir du bandit.

Précisions : Ce pouvoir ne fonctionne que contre les projectiles non magique et non créer par la magie. Utilisable au maximum une fois par combat, avec une utilisation tout les 10 points de pouvoir supplémentaire (1 + 1/10 pts pouvoir).


- Concentration  - Etat debloquée / non debloquée  - Restrictions : Pouvoir 40
Effets : Gazilpar se concentre, sa perception est grandement accrue, il est capable de voir ce qu'une personne lambda ne saurait déceler (comme des pièges bien cachés), il est également capable de sentir les envies meurtriers, il peux également ressentir les non-humains au travers du décors et des murs, ceci pendant quelques minutes. (sans connaître leurs positions exactes)
Zone d'effet : Le nombre de mètres = 20 mètres.

- Avancée du duelliste  - Etat debloquée / non debloquée  - Restrictions : Défense 20
Effets : Gazilpar s'avance et porte un coup lambda à sa cible, il se met ensuite en position défensif et ripostera à quiconque l'attaque, jusqu'à un maximum de quatre attaques.


- Touché -- Coulé  - Etat debloquée / non debloquée  - Restrictions : ATK 30
Effets : Gazilpar tire sur la main tenant l'arme, la main doit-être visible, si le tir est réussi, la personne est désarmé si son endurance est inférieur à l'attaque de Gazilpar (la main peut-être blessé, mais le but étant de surprendre).




_________________
MDJ
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GAZILPAR

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