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 Levainlyn Ithildin - Le copain de la faune.

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Levainlyn Ithildin
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Messages : 77
Date d'inscription : 26/09/2013
Armes Pouvoirs : Armes : Un arc doré et deux dagues assorties, forgés par son père / Pouvoirs : Génération de flèches et carreaux d'énergie bleue ; Faculté de pouvoir parler aux animaux ; Chef de meute (voir fiche) ; Invocation d'esprits, pouvant augmenté certaines de ses caractéristiques.
Camp : Elfe.
Race : Elfe.

MessageSujet: Levainlyn Ithildin - Le copain de la faune.   Sam 9 Nov - 14:49



«LEVAINLYN ITHILDIN»


Elfe - 200 ans  - Elfe - Ami des animaux.



« CAPACITES»


- Il peut parler aux animaux
- Il peut être chef de meute, c'est à dire qu'il peut donner des ordres aux animaux qui ont accepté de se battre avec lui.



« ARMES/EQUIPEMENT»


- Un arc doré, forgé par son père, pour des tirs précis et puissants.
- Deux arbalètes, pour des tirs plus rapides mais moins puissants, qui, non déployées, ont l’apparence de bracelets de protections. Pratique, pour ne pas être désarmé.
- Deux dagues, aussi forgées par son père, pour le corps-à-corps.



« POUVOIRS/TECHNIQUES»


Et c'est ici que nous rentrons dans le vif du sujet.


TECHNIQUES A L’ARC
TIR PERCANT  - Etat debloquée
    Tire une flèche ultra rapide.

    Haute précision


PLUIE DE FLECHES  - Etat debloquée
    Tire, vers le ciel, une flèche imposante qui, une fois à vingt mètres, éclate en une dizaine de flèches normales, qui retombent sur le groupe d’adversaires.

    Peu précis


TIR RICOCHE  - Etat non debloquée - Nécessite 20 en pouvoir.
    Tire une flèche qui rebondit sur un obstacle, avant de toucher la cible.
    Trois rebonds maximum.


DARK ARROW  - Etat debloquée
    Tir une flèche noire. Pratique, pour rester discret la nuit.

    /!\ Ne pas confondre avec la flèche de ténèbres. Ce n’est qu’un simple changement de couleur de l’énergie. /!\

    Peut être utilisée en même temps que les techniques ci-dessus.


FLECHE EXPLOSIVE  - Etat debloquée
    Tire une flèche qui explose au contact.

    Gros dégâts de zone.


FLASH ARROW  - Etat non debloquée - Nécessite 30 en pouvoir.
    Tir une flèche qui, à l’impact, éblouit qui conque a l’explosion en visuel.

    Peut être une victime, par inattention.


TIGER ROAR  - Nécessite l’esprit du tigre.
    Tire une puissante flèche qui prend la forme d’une tête de tigre en train d’hurler, repoussant le (ou les) adversaire(s).

    Aucun dégât occasionné.


TECHNIQUES A L’ARBALETE
CARREAU EXPLOSIF  - Etat debloquée
    Tire un carreau qui explose au contact.

    Gros dégâts de zone.


SUPER RAFALE  - Etat non debloquée - Nécessite 50 en pouvoir.
    Tire une rafale de carreaux à une cadence ultra rapide.

    Perte en précision ; Gros risques d’endommager l’arbalète.


TIR "SHOT GUN"  - non debloquée - Nécessite 40 en pouvoir.
    Tire dix carreaux, au lieu d’un.

    Dispersion identique à celle d’un fusil à pompe ; Très gros dégâts à courte portée ; 1 chance / 3 d’endommager l’arbalète.


TECHNIQUES A LA DAGUE
CROSS SLASH  - Etat debloquée
    Donne deux coups de dagues, formant une croix.


GRIFFES DU TIGRE  - Nécessite l’esprit du tigre.
    Donne un coup de dague, occasionnant trois entailles au lieu d’une.


NOTE : Ses deux techniques peuvent être utilisées simultanément.

TECHNIQUES DE POUVOIR
CHEF DE MEUTE  - Etat debloquée
    Etant capable de parler aux animaux, peut donner des ordres à ceux qui ont accepter de combattre à ses côtés.

    10 petits animaux (oiseaux, lapins, etc…).
    2 animaux de taille moyenne (loups, tigre, etc…).
    0 gros animaux (Ours, taureaux, etc...).
    1 espèce à la foix.


    Capacité passive.

    [+2 animaux de petite taille tout les 5 points de pouvoir, à partir de 10 ; +1 animal de taille moyenne tout les 10 points de pouvoir, à partir de 10 ; +1 animal de grande taille tout les 15 points de pouvoir, à partir de 10 ; +1 espèce tout les 15 points de pouvoir, à partir de 20]


De base : 1 esprit à la fois.
A 25 points de pouvoirs : 2 esprits à la fois.
A 50 points de pouvoirs : 3 esprits à la fois. (Maximum)

ESPRIT DU LOUP  - Etat debloquée
    Bonus de +1 en agilité et en vitesse de déplacement. Ses réflexes sont également légèrement plus rapides.

    [+1 de bonus tout les 5 points de pouvoir, à partir de 10]


ESPRIT DU GUEPARD  - Etat non debloquée - Nécessite 35 en pouvoir.
    Bonus de +4 en agilité et en vitesse de déplacement. Ses réflexes sont également plus rapides.

    [+1 de bonus tout les 10 points de pouvoir, à partir de 40]


ESPRIT DU GORILE  - Etat debloquée
    Bonus de +1 en force, et Malus de -1 en agilité et en vitesse de déplacement.

    Permet de frapper plus fort et de transporter des objets plus lourd, sans pour autant lui permettre de soulever une caisse pleine d’armes.

    [+1 de bonus tout les 10 points de pouvoir, à partir de 10 ; -1 de malus tout les 10 points de pouvoir, à partir de 10]


ESPRIT DU TIGRE  - Etat debloquée
    Bonus de +1 en force, vitesse et précision.

    Permet d’utiliser le Tiger Roar et les Griffes du Tigre.

    [+1 de bonus tout les 5 points de pouvoir, à partir de 10]


ESPRIT DU TATOU - Etat non debloquée - Nécessite 15 en pouvoir.
    Bonus de +1 en défence, et Malus de -1 en attaque.

    [+1 de bonus tout les 10 points de pouvoir, à partir de 20 ; -1 de malus tout les 10 points de pouvoir, à partir de 20]


ESPRIT DE L'AIGLE - Etat non debloquée - Nécessite 25 en pouvoir.
    Bonus de +2 en précision.
    Permet de tirer de plus loin.

    [+1 de bonus tout les 5 points de pouvoir, à partir de 30]


ESPRIT DU SINGE - Etat non debloquée - Nécessite 45 en pouvoir.
    Bonus de +1 en agilité.

    Permet de grimper plus aisément.

    [+1 de bonus tout les 5 points de pouvoir, à partir de 50]



« DETAILS DES POINTS»
25 points de départ + 3 point de race + 5 de rp fini.

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Levainlyn Ithildin - Le copain de la faune.

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