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Ryanne Hilaris - Stratège farfelue ! [Mise à jour le 01/05/2017]
Anonymous
   
Invité
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Ven 28 Aoû - 22:06
FICHE TECHNIQUE
de Ryanne Hilaris


armes  & objets
 
Tome de vent ou « Squall » : Un tome à la couverture verte ornée d'un joli motif en forme de tornade. Impossible de le confondre avec un autre. Sans cet ouvrage, elle ne peut pas lancer de sorts liés au vent. Les techniques associées ne peuvent avoir un rapport qu'avec cet élément, et la forme du vent résultant dépend des incantations récitées sans compter les capacités magiques de son propriétaire. Les incantations les plus basiques forment des courants d'air de force mitigée. Ils peuvent être ascendants, descendants, obliques, latéraux, en courbe ou en ligne droite. Tout dépend des mots utilisés.

Sudupacara : Une lame électrifiée, rangée le plus souvent dans son fourreau. Légèrement plus courte qu'une épée classique et plus longue qu'un couteau, la lame est conçue de sorte à rappeler un éclair. Une arme magique capable de faire tomber la foudre sur ses ennemis quand on la brandit. Il faut être fou pour confier ce genre de jouet à une gamine ! Le nom de l'arme est gravé sur la lame en grosses lettres, de la garde jusqu'à la pointe. Ce joli métal gravé peut contenir la foudre, si on ne néglige pas la puissance de celle-ci - à bon entendeur, et peut donc servir de paratonnerre.
Qui plus est, il existe bon nombre de façon d'employer les capacités peu conventionnelles de cette arme. L'éclair produit par celle-ci varie en fonction des circonstances, des mouvements employés et, bien entendu, des connaissances et du pouvoir de son utilisateur. A ne pas mettre entre les mains d'un amateur ou de quiconque inapte à l'emploi de cette arme sous peine d'électrocution soudaine.


capacités
 
I - Résistance partielle à la foudre, à force de se faire électrocuter pour comprendre le bon fonctionnement de sa mystérieuse lame, elle a fini par s'y faire. Toutefois, les cheveux restent quelques minutes hérissés sur son crâne. Et un éclair qui lui tomberait sur le coin de la face reste dangereux. Prudence est mère de sûreté, même dans ces circonstances !

II – Soif intarissable de lecture et capacité de mémorisation surprenante. Bibliophile chevronnée, les livres sont sa grande passion de toujours. Pour la faire taire, il suffit de lui retirer sa laisse une fois les pieds dans une bibliothèque. Rares sont les écrits inintéressants à ses yeux. Elle retient les informations comme un ordinateur est capable de conserver vos données personnelles. Évitez juste de lui frapper violemment la tête avec un gourdin, ça pourrait provoquer des bugs et bien effacer tous les mémos contenus dans sa caboche. ^^'

III – L’entraînement finit toujours par payer. Malgré son amnésie, son corps se souvient des techniques à l'épée exécutées par le passé. Ce qui ne fait pas d'elle une épéiste de renom pour autant. Elle maîtrise donc quelques bottes basiques ou autres ruses à l'épée utiles en combat. Des réflexes de survie en somme. De toute manière, elle sait que pour tenir tête à son ennemi, il faut auparavant soigneusement l'analyser. On ne bâtit pas une stratégie dans un brouillard. « Qui connaît l’autre et se connaît lui-même, peut livrer cent batailles sans jamais être en péril. Qui ne connaît pas l’autre mais se connaît lui-même, pour chaque victoire, connaîtra une défaite. »

III – Un esprit rusé. De stratège, plus précisément. La stratégie reste son point fort. Plus que la force en elle-même, du moins. Les livres façonnent ses pensées et elle s'en inspire. De ce fait, cette « capacité » est liée à la troisième dont elle fait l'objet. Tout va pour le mieux tant qu'elle n'a pas la tête tranchée. Façon de parler.

IV - Héritage du Dragon Déchu. Sans même le savoir, Ryanne est l'héritière d'une lignée obscure. Elle ne se souvient ni de son père ni de sa mère. Aucune marque spécifique trahirait une quelconque appartenance à cette famille tant redoutée dans son univers d'origine. Quoi qu'il en soit cette histoire d'héritage lui permet d'utiliser la magie occulte, le don pour recourir à de la sorcellerie mineure. Avec un tome approprié, bien sûr. Ryanne a besoin d'une bonne base pour débuter et progresser. La magie reste quelque chose de difficile à utiliser et nécessite des connaissances indispensables en la matière.


pouvoirs & techniques
 
Pour les sorts liés au vent ( Nécessitent le Tome Squall ) :

Quattŭŏr Venti - Débloquée ( Seulement pour l'utilisation des vents sans effet ) :
    La maîtrise des quatre vents ne nécessite pas d'une quantité spécifique de points en étant utilisée par défaut. Par exemple, via ce sort, il est toujours possible d'utiliser un vent directionnel Nord – Sud - Est – Ouest avec une puissance mitigée, qui dépend en grande partie du potentiel magique de l'invocatrice.
    L'autre utilisation de ce sort est plus efficace, mais plus dur à utiliser et implique de disposer de 50 points de Pouvoir au minimum. Cette dernière se base sur l'air ambiant. Par exemple, une zone froide et humide (vent du Nord) implique le contrôle d'un vent froid, lourd et destiné à ralentir fortement les mouvements de l'ennemi. Une zone chaude et sèche (vent du Sud) permet l'usage d'un vent chaud, plus léger, plus souple et destiné à épuiser la cible. Une zone maritime (vent de l'Ouest), autrement dit chaude et humide, ressemble à un vent classique à la différence qu'il peut rediriger les attaques foudroyantes de son incantatrice. Et enfin, une zone froide et sèche (vent de l'Est) sous-entend l'utilisation d'un vent froid plus persistant, fort, robuste ; les obstacles surmontables ne diminuent en rien son impact.
    Une fois le palier 75 de Pouvoir atteint, le vent conjuré n'est plus forcément en rapport avec le lieu dans lequel il est utilisé. Néanmoins cela implique que son invocatrice ait déjà visité des lieux où le vent utilisé a soufflé. Et, effectivement, l'incantation destinée à conjurer ledit vent devient plus complexe et donc plus longue à incanter.


Sphæra Venti (Sphère des vents) - Débloquée :
    Inspirée de l'utilisation du Ki de Bardock, mais en bien plus compact et.... sans Ki ! Ladite sphère composée essentiellement de vents tourbillonnants gravite au-dessus du tome servi à la conjurer et peut être prise en main pendant un certain temps (une poignée de minutes, tout au plus) afin d'être lancée sur une cible par la suite. Son impact détonante et répulsive est plus féroce qu'un coup de poing et engendre des lésions internes (au point de contact) assez mineures, mais toutefois dérangeantes pendant la bataille. La Sphæra Venti peut également être renforcée par un autre type de vent et grossir légèrement, sachant tout de même qu'une telle combinaison réclame davantage de points de Pouvoir (+5 par vent sollicité).


Kamaïtachi - Débloquée Nécessite 30 en Pouvoir :
    La lame de vent par excellence. Plus longue et plus affilée que la simple entaille céleste. Elle ne se contente plus d'infliger une simple coupure et peut donc trancher une cible plus en profondeur. Par exemple, un arbuste finirait coupé en deux à son contact. Produite en un seul exemplaire lors de l'incantation, l'attaque reste difficilement maniable et son incantation prend un peu plus de temps. Une fois le double de points de Pouvoir atteints ( 60 donc ), Ryanne peut faire usage d'une technique plus tranchante au rayon d'attaque plus large, quelle surnomme le Daï Kamaitachi, ou la « grande lame de vent ».


Tormentum Venti (Canon à vents) - bloquée Nécessite 70 en Pouvoir et 40 en Endurance :
    Une sorte de mini-tornade lancée à l'horizontale frappant les opposants situés en face ou à mi-distance du lanceur suivant une trajectoire conique. Cette attaque peut bénéficier des capacités des vents lancés avant son exécution et accroître légèrement son rayon d'action (à raison de +5 en pouvoir par vent utilisé dans la combinaison).  La puissance centrifuge du coup peut tordre ou déchirer dans un sens ce qu'il touche de près. Au bout du cône, l'attaque repousse violemment et ne blesse pas fortement.


Pour les sorts liés à la foudre (Nécessitent la Sudupacara):

Lāmĭna Grāvise (Lame foudroyante)  - bloquée Nécessite 40 en Pouvoir et 30 en Attaque :
    Attaque au corps à corps à l'aide d'une lame hautement électrifiée recouverte d'étincelles verdâtres. La décharge provoque des dégâts conséquents et électrocute violemment la cible. Toutefois, il ne faut pas en abuser car une telle quantité d'énergie sollicite fortement la Sudupacara.


Iūdĭcĭum Grāvis (Jugement foudroyant)  - bloquée Nécessite 50 en Pouvoir :
    L'attaque principale de Ryanne envisageable en brandissant la Sudupacara vers le ciel. Un éclair descend des cieux et s'écrase à un endroit prédéfini. Les dégâts ne sont pas mortels mais il est fortement déconseillé de se prendre la foudre en plein face. Si l'attaque porte sur le sommet du crâne, la cible peut facilement perdre connaissance. Dans d'autres cas, elle engendre des brûlures et des décharges féroces. Si la cible est en l'air, les dégâts sont évidemment accrus. A partir de 70 en Pouvoir, Ryanne peut faire en sorte que la foudre jaillisse de son arme, à condition que cette dernière soit chargée au préalable, bien entendu.


Fulmĕn Pĭla (Foudre en boule)  - bloquée Nécessite 55 en Pouvoir :
    L'étrange sphère composée uniquement d’électricité. Elle se forme non loin du lanceur et ne touche jamais le sol, au risque de disparaître.  Sa durée de vie est très courte mais sa célérité n'est pas négligeable. Elle n'explose pas à l'impact mais peut foudroyer la cible sans ménagement. Sa trajectoire est guidée par la pointe de la Sudupacara. Extrêmement efficace face aux créatures aériennes.
    Une fois les 75 points en Pouvoir atteints, la sphère peut se scinder en quatre parties plus ou moins équivalentes. La force de chaque sphère électrique est néanmoins divisée par quatre par rapport à la sphère dont ils sont originaires.


Pour les sorts liés à un tome d’envoûtement (Nécessite donc un tome ayant fait l'objet d'un ensorcellement) :

Grātĭa (Indulgence)  - bloquée Nécessite 40 en Pouvoir ET que l'utilisatrice dispose de davantage de points de Pouvoir par rapport au total de points de Pouvoir+Endurance de la cible :
    La fameuse incantation de Ryanne destinée à entraver momentanément les mouvements de sa cible. Le concept est semblable à la stupeur. L'espace de quelques secondes (entre trois et six), la victime est incapable de se mouvoir correctement, des symboles cabalistiques s'impriment brièvement à même sa peau et se volatilisent aussitôt lesdites secondes écoulées. On peut aisément comparer cette technique à une intimidation basée sur un envoûtement.


Mīlĭtĭa Dĭurnus (Milice Éphémère)  - bloquée Nécessite 50 en Pouvoir ET que l'utilisatrice dispose de davantage de points de Pouvoir par rapport au total de points de Pouvoir+Endurance de la cible :
    Grâce à son grimoire du type approprié, Ryanne en extirpe, par procédé magique, une dizaine de papillons éthérés. Ces derniers, allant du bleus foncés ou violets, sont susceptibles d'exploser au contact d'une cible. L'explosion en elle-même n'a rien d'impressionnant et ne provoque quasiment pas de dégâts, sinon un léger hématome qui ne tarde pas à se métamorphoser en symbole cabalistique sous la surface de le peau de l'entité affectée. L'effet diffère en fonction de la couleur du papillon : le bleu provoque des vertiges qui donneront à l'ennemi l'impression d'évoluer dans une cabine de bateau en pleine tempête ; le violet rend les mouvements du malheureux élu particulièrement confus, c'est à dire que le membre affecté sera victime de tremblements, avec dans le pire des cas un certain temps de latence. Les effets des Fantasmes – le nom que Ryanne utilise pour qualifier ses papillons magiques -  s'atténuent au bout d'un tour, mais s'accumulent si la cible se retrouve touchée à plusieurs reprises.
    C'est un sort utilisé dans l'optique de perturber une cible, ou de la neutraliser en cas de domination.


Fluxĭo Umbra (Fluxion Ectoplasmique)  - bloquée Nécessite 40 en Pouvoir et 25 en Endurance :
    A l'aide d'une incantation spécifique, Ryanne conjure un flux polymorphe à l'aide de son tome  magique. Elle peut générer des sortes de membres à la consistance élastique, violets et légèrement translucides. Ces derniers peuvent s'allonger ou se rétracter, avec pour point d'origine le livre dont il sont issus. Les membres ainsi créés ne sont pas intangibles ; ils sont capables de frapper une cible ou de saisir/porter des objets. Il n'est pas question de les faire exploser ou quoi que ce soit d'autre.
    En utilisant davantage de magie, un membre de ce genre détruit ou coupé peut repousser normalement.


Fuscus Rĕcordātĭo (Sombre Réminiscence)  - bloquée Nécessite 45 en Pouvoir  et 30 en Endurance:
    Cet envoûtement affecte directement l'utilisatrice. La peau de celle-ci se voit recouverte de symboles violets, comme s'ils étaient sculptés dessus. Ces écrits codés sont relatifs à un sort précédemment employé par Ryanne. Ainsi, grâce à cela, la magicienne peut recourir au sort sélectionné pour l'utiliser sans avoir à recourir au livre dont il est issu. Seule sa magie et sa mémoire sont mis en œuvre pour l'activer.
    Attention, un tel sort présente des risques et entraîne une baisse d'endurance par épuisement au bout d'un certain temps (Trois tours en moyenne). Plus le sort représenté par les symboles est utilisé, plus la puissance de la magie utilisée et l'endurance diminuent. Avec 90 points de Pouvoir et 60 en Endurance, Ryanne peut sauvegarder l’utilisation d'un deuxième sort sans avoir à recourir au livre dont il est issu. Cela dit, la baisse d'endurance est doublée par son utilisation.
    Le sort de dernier recours par excellence.


Pour les techniques à l'épée :

Dŏlus (Tromperie)  - Bloquée Nécessite 20 en Agilité :
    Un coup de poignet millimétré qui vise à dévier une attaque physique de justesse pour asséner un coup précis à l’adversaire. L'attaque est si soudaine qu'elle semble magique, ce qui n'est évidemment pas le cas. Vitesse, timing et précision sont de mise pour réussir ce coup.


Lāmĭna Nĕbŭlōsus (Lame Nébuleuse)  - Débloquée Nécessite 20 en Force et 25 en Agilité :
    Ryanne change brusquement de posture. Elle détend ses muscles et brandit sa lame avec fluidité, lui donnant l'impression de la faire flotter dans l'air. Elle appuie ses coups au dernier moment, et fait danser sa lame avec souplesse. Cette technique combine force localisée, timing parfait et souplesse du poignet. Dans de rares cas, elle peut servir à parer des attaques armées rapidement.

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