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ZASH
Le MdJ et ses Pnj

RP / Pouvoirs / Etc
Pouvoirs:
Armes | Objets:
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Le MdJ et ses Pnj
Dim 7 Fév - 1:28
FICHE TECHNIQUE
de Zash


armes & objets
-Chargeur de 50 plombs pour canon pneumatique (plein) x2
-Elbogen blatt en acier de Damas : une elbogen blatt est une lame fixée au niveau de l'avant-bras, pointe tournée vers le coude. L'acier de Damas est un alliage de terres rares au moins aussi résistant que du diamant. Sa lame mesure environ 60-65 cm de long et entre 5 et 7 cm de large.
-Poignée de la lame : son elbogen blatt peut être montée sur une poignée amovible pour servir de sabre court. Il se fixe grâce à une molette qu'il faut tourner pour visser quatre écrous dans des trous prévus à cet effet dans la lame. La poignée mesure environ 20 cm.
-Sac à dos :
- Chargeur (vide) x2
- Kit de réparation rapide
- Outils (tournevis, clés à molette, pinces plates, …)
- Un peu de nourriture (principalement riche en sucre)
- Quelques puces de crédits de Kuzutetsu
- Vêtements de rechange



capacités
Zash étant un cyborg, il possède une très grande force physique grâce à son corps mécanique. Ce dernier lui permet aussi de résister à tout poison qui ne s'attaque pas directement au système nerveux central, étant donné que c'est la seul partie organique de son corps qu'il lui reste. Son corps n'est pas équipé de capteurs de douleur, il est donc analgésique. Il conserve tout de même ses autres sensations, comme le chaud ou le froid.
Il peut utiliser du plasma grâce à des circuits de fabrication intégrés dans ses bras qui le produise à base d'air extrêmement comprimé, circuits partiellement détournés dans son bras gauche pour lui permettre d'avoir un canon pneumatique intégré (dont la puissance équivaut approximativement à celle d'un pistolet de petit calibre). Il conserve cependant la capacité de fabriquer du plasma avec ce bras, bien qu'elle soit un peu amoindrie par rapport au bras droit. Son bras droit est équipé d'une fixation rétractable pour son elbogen blatt en acier de Damas. Il utilise une version très personnelle du Panzer Kunst, l'ayant pratiqué pendant longtemps en solitaire, elle est ainsi assez éloignée du Panzer Kunst originel, même s'il en utilise une partie des techniques.


pouvoirs & techniques


PLASMA DASH - Etat debloquée - Restrictions : 5 points d'agilité et d'endurance

    En générant du plasma dans ses mains Zash peut l'utiliser pour se propulser extrêmement rapidement sur une distance de 2 à 3 mètres. Gagne un mètre de portée tous les 15 points d'agilité et d'endurance.

GESCHOSS SCHLAG (BRAS) - Etat non debloquée - Restrictions : 15 points d'attaque et d'endurance

    Le Geschoss Schlag est un coup classique, mais accéléré et renforcé à l'aide d'une force électromagnétique. Peut être utilisé pour des coups de poings ou de coude par exemple.

PLASMA BISSEN - Etat non debloquée - Restrictions : 20 points d'attaque et d'endurance

    Technique d'immobilisation grâce à du plasma. Du plasma est envoyé sur les articulations de l'ennemi pour l'immobiliser. Ne marche que si il a plus d'attaque que l'ennemi à d'Agilité.

GESCHOSS SCHLAG (JAMBES) - Etat non debloquée - Restrictions : 30 points d'attaque et d'endurance

    Le Geschoss Schlag est un coup classique, mais accéléré et renforcé à l'aide d'une force électromagnétique. Peut être utilisé pour des coups de pieds ou de genoux par exemple.

GEIHEIMNIS EINZUG RUSTUNGEN - Etat non debloquée - Restrictions : 50 points d'attaque et d'agilité

    Une technique d'esquive et contre-attaque de haut niveau consistant à esquiver les coups de l'adversaire en se calant sur son rythme pour ensuite attaquer au moment et à l'endroit où sa garde est la plus faible. Ne marche que si Zash a plus d'agilité et d'attaque que son adversaire.

HERTZ HAEON - Etat non debloquée - Restrictions : 75 points d'attaque et d'endurance

    Technique vibratoire consistant à envoyer une onde avec un coup de paume qui va se répercuter dans le corps de l'adversaire jusqu'à son cerveau ou son cœur pour interrompre momentanément se fonctions (il l'assomme en quelque sorte)


HERTZER NADLE - Etat non debloquée - Restrictions : 100 points d'attaque et d'endurance

    Technique vibratoire en deux temps. Le premier temps (nommé Veschlag) consiste à porter un coup avec les jointures des doigts pour envoyer une onde dans le corps qui va se répercuter dans tout son corps avant de se concentrer en un unique endroit du corps, généralement une extrémité. Ensuite vient le Hertzer Nadle à proprement parler, qui est un coup avec un doigt porté à l'endroit précis de la concentration des ondes pour libérer l'énergie accumulée d'un coup, créant une explosion interne. Utilisable uniquement sur les PNJ faibles pour cause de démembrement probable.

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