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ANTHEA DE MORTELUNE
Le MdJ et ses Pnj

RP / Pouvoirs / Etc
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Armes | Objets:
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Le MdJ et ses Pnj
Dim 16 Oct - 14:39
FICHE TECHNIQUE
d'Anthéa de Mortelune


armes  & objets
 
  Armes :

Deux lames de tailles moyennes.
Deux petites lames.
Un carquois en cuir contenant une vingtaine de flèches
Un arc en bois avec les armoiries de son clan. Des tracés rouges ornent la partie en bois, c’est du sang séché incrusté dans le bois à sa fabrication.
Le carquois et les flèches ainsi que l’arc se transforment en bracelet en cuir ouvragé se composant de trois pièces.

Objet :

Une cape rouge, qui sous sa forme hermine devient un ruban rouge autour de son cou. Une cape qui tient chaud en hiver, et qui est légère en été. Une cape magique qui ne peut ni bruler ni être trouer.
Exemple si elle a un trou, il suffit d’attendre et il disparaitra. Pour le feu, il suffit de la laver avec de l’eau. Cependant, elle ne protège en rien le porteur. Les brulures et les blessures seront quand même présentes.

capacités
 
• Parler aux Hermines
• Capable de voir la nuit ( Nyctalopie).  Son sens de l'odorat et de l'ouie développés. Le sens du goût développé concernant seulement le sang. ( c'est à dire Œnologue pour le sang !)
• Une force deux fois supérieur à un être humain
• Résistances aux poisons et maladies
• Guérison deux fois supérieur à un humain.
• Jeunesse éternelle
• Capable de vivre en plein jour
• Ne peut pas transformer les autres en vampire

pouvoirs & techniques
 
ici vos techniques et pouvoirs divers [/b]  

Ermine's Life  - Etat debloquée  - 5 de pouvoirs
    Capable de se transformer en hermine au pelage brun, le ventre blanche et le bout de la queue noire. En hiver, son pelage est blanc et le bout de sa queue noire.    Un ruban rouge autour du cou.  Bien sûr, ses pouvoirs de vampires ne fonctionnent pas sous forme d'Hermine.


Flèches de Sang  - Etat  non debloquée  - 40 d’endurances +  25 de pouvoirs.
    Capable de fabriquer des flèches de sang. Elle peut créer à partir de son sang. Elles sont plus résistantes que les flèches normales et vont plus vites.  Elle se désintègre dès quelques minutes après qu’elles ont touchés leur cible.  A savoir que si elle l’utilise de trop, elle manquera de sang, donc sa soif deviendra incontrôlable et la bête se pointera. 1 flèches/ 5 de pouvoirs.Maximum : 15 Flèches 



Lames de Sang  - Etat  non debloquée  - 25 d’endurances + 15 de pouvoirs
    Capable de fabriquer des lames de sang. Elle peut comme les flèches de sang, les créer avec son sang.  Elles sont plus résistantes que les lames basiques. Elles désintègrent sous deux conditions, une qu’Anthéa ne la touche plus et que 5 minutes se soient écoulés. Elle peut en créer 4 en même temps.


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MDJ
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