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DRAZARD
Le MdJ et ses Pnj

RP / Pouvoirs / Etc
Pouvoirs:
Armes | Objets:
RP en cours:
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Le MdJ et ses Pnj
Ven 11 Aoû - 18:23
FICHE TECHNIQUE
de  Drazard


armes  & objets
 
  Il possède 2 objets seulement. Un, il possède une sorte de petite poche (ressemblant à un disque dur) qu'il garde à l'intérieur de lui. Cela lui permet de stocker jusqu'à 50 L d'objets Il n'a rien dedans (à part son outil). Focopaintal 2000 est un outil multiple. Il peut s'en servir pour creuser, peinturer, coller ou bien manipuler le métal (dont transformer du métal en celui qui compose son corps)
.


capacités
 
Puisque c'est techniquement, une IA, il est immunisé contre les maladies. CEPENDANT, il a plusieurs points faibles et manières de le tuer. Premièrement, son IA, est fait du même métal que le reste de son corps, alors, il est difficile de le tuer en détruisant cette dernière. Il a ces méthodes pour le tuer : Première méthode : si vous avez de la glace ou une source de froid il est pas mal foutu. En fait, il ne peut rien faire contre ces éléments, car le métal se refroidie rapidement. Le problème, est que le métal froid devient plus dur, mais l'empêche de bouger. Son dernier point faible (les autre éléments l'affecte normalement sauf l'électricité naturel) est le feu. C'est ce qui le détruit le plus facilement : cela dissipe son armure, et le rend en liquide pour mourir, s'il est encore exposé. En gros, le froid le rend solide et le chaud le rend liquide. Il est donc capable de solidifier son corps ou de le fluidifier. L'électricité, va augmenter son énergie, mais il peut faire une surdose ce qui va lui faire un court-circuit. Il est très conducteur aussi. Il est magnétique. Il peut se faire détruire par n'importe quoi, mais il ne peut souffrir par des hémorragies ou des blessures majeur à part la perte de partie imposante de son corps. Il a un point faible face aux armes contondantes (marteau, ou tout ce qui écrase), mais ce n'est que par logique. Comme tous les êtres, il a besoin d'énergie pour fonctionner. Dans son cas, c'est de l'énergie électrique. Il possède une mémoire qui n'oublie pratiquement rien. Finalement, il est capable de se former une armure de combat ou de se transformer en une armure de combat. (*Il faut au moins la que la moitié de son corps soit détaché pour que ce soit fatale).  
pouvoirs & techniques
 
 techniques et pouvoirs divers Il peut contrôler les plantes et les utilisent pour regagner des points de vie et se soigner. Il pouvait même faire pousser un potager ou un jardin sans sourciller dans le temps. C'est une étrange technique pour une IA, mais qui a bien fait ses preuves par le passé. C'est comme une combinaison du biologique et de l'artificiel. De plus, il est capable de se transformer en armure qui peut lancer des soins sur la personne qui la porte (pas une régénération). Seulement, cela lui coûte beaucoup d'énergie, et pour, l'instant, il ne peut rester bien longtemps sur cette phase. Il peut aussi utiliser son propre corps pour faire bien d'autres choses...


Ceci n'est pas un pouvoir, mais une spécification sur PLUSIEURS de ses pouvoirs.
Drazard peut utiliser son énergie afin de faire pousser des plantes. Il peut ensuite absorber, par contact ou à une distance maximum de 10 mètres, l'énergie des plantes qu'il ait créé afin de la convertir en électricité pour son corps ou pour se soigner. Il peut aussi "connecter" les plantes entre elles afin qu'elles partagent leur énergie.

Transformation en armure  - Etat debloquée /  - Restrictions 5 Défenses
    Peut le faire 10 secondes +10 secondes par paliers de 10 endurances + 10 secondes avec max de 5 minutes.


Mini soins mode armure.  - Etat debloquée /  - Restrictions 5 défenses et 5 de pouvoirs
    Se transforme en armure. Ceci est une version avancé de l'armure. Il peut être sous cette forme le même temps que la technique précédente (10sec max + 10 sec max/10 endurence et 5 minutes max) Donc il ne prodigue pas autant de protection que la première. De plus, celle ou celui qui la porte se voit une protection de métal en plus d'un peu de soins à chaque 10 secondes + de soins que mineurs dépendamment de son pouvoir. Il pourra soigner de plus en plus au fur et a mesure que son pouvoir augmente. Il ne peut la faire sur lui-même.


Maîtrise des plantes : regains d'énergie + soins mineurs  - Etat debloquée / - Restrictions 10 pouvoirs
    Cela lui prend beaucoup de temps, mais les plantes qu'il invoque (1 minutes par plantes) +elle est grande plus cela prend du temps. Elles peuvent lui donner de l'énergie ou un tout petit peu de soin à chacun des PROCHAINS tours. Elles sont faciles à couper. Il n'y a pas besoin de contact. Indépendant de Drazard.


Maîtrise de l'électricité : Déchargeante  - Etat debloquée / non debloquée  - Restrictions 12 pouvoirs et 6 défenses.
    Cela créer un champs électrique autour de l'utilisateur et cela fait des dégâts mineurs croissants au fur et mesure que l'on s'approche de l'utilisateur. Il se peut que l'utilisateur manque d'énergie après 15 secondes + 10 secondes selon 10 endurances avec un max de 2 minutes.


Maîtrise des plantes : Plantago jardinae.  - Etat debloquée / non debloquée  - Restrictions 100 de pouvoir et 80 en endurance
      Cette technique permet à l'utilisateur de créer un jardin en 15 minutes / 10 m carré. Ce jardin ou ce potager draine de l'énergie en fonction de sa taille. Une fois complété, il donne une possibilité de soigner l'utilisateur, à proximité, de produire de la nourriture et de redonner de l'énergie au créateur du jardin. Cependant, la nourriture est partageable. Indépendant de Drazard. Le jardin fait 10 mètres maximum.


Metal : Forgicum  - Etat debloquée / non debloquée  - Restrictions 30 pouvoirs, 15 endurances et 15 agilité.
    Hors combat. Cette technique permet à l'utilisateur de forger à peu près n'importe quel métal en le transformant momentanément en un autre. Ne fonctionne pas sur : immunisé à l'électricité, magique ou indestructible. Utilise de l'électricité et du métal.


Métal : Forgicum 2  - Etat debloquée  - Restrictions 5 de pouvoir
    Drazard peut forger des armes, armures, boucliers et outils usuels de forme fixe (marteau, clous, arrosoir... mais pas de clé) faits de métal non magiques et d'une qualité égale à ce qu'on peut trouver chez un forgeron normal.
    - Couteau : 10 de Pouvoir, prend 2 jours si Drazard ne fait que ça
    - Epée : 15 de Pouvoir, prend 5 jours si Drazard ne fait que ça
    - Lance : 25 de Pouvoir, prend 5 jours si Drazard ne fait que ça
    - Marteau : 35 de Pouvoir, prend 5 jours si Drazard ne fait que ça
    - Arbalète : 40 de Pouvoir, prend 5 jours si Drazard ne fait que ça
    - Bouclier : 45 de Pouvoir, prend 5 jours si Drazard ne fait que ça
    - Armure : 50 de Pouvoir, prend 15 jours si Drazard ne fait que ça
    - Outils : 5 de Pouvoir, 50 vis ou clous par jour si Drazard ne fait que ça, 3 petits objets par jour si Drazard ne fait que ça (marteau, tournevis...), 1 objet moyen (genre arrosoir) par jour si Drazard ne fait que ça
    - Boite ou baril : 15 de Pouvoir et 10 d'Endurance tous les 5 litres, maximum 30 litres, prend 1 jour pour 5 boites ou 1 baril de 10 litres si Drazard ne fait que ça
    - Jouet en métal mou : 30 de Pouvoir, prend 1 jour si Drazard ne fait que ça
    - Sculpture ou réplique 3D (purement décoratif) : 30 de Pouvoir et 5 d'Endurance tous les 100g, maximum 500g, prend 1 jour par tranche de 100g de métal si Drazard ne fait que ça


• Éléctricité : Magnetivation  - Etat debloquée / non debloquée  - Restrictions 50 pouvoirs + 20 endurances
    Une technique qui permet de manipuler le métal par des champs gravitationnelle pour le déplacer UNIQUEMENT. Soulève 5 kg + 1 kg/10 points de pouvoirs. Peut voler dès le début. 5 km/h max + 5 km/h par 20 points d'endurances avec une limite total de 100 km/h Seulement hors combat et autres objet que soit-même = TOUT LE TEMPS 5 km/h


Électricité, Métal, Plante : Métaéletale  - Etat debloquée / non debloquée  - Restrictions 150 pouvoirs / 100 endurances
    Cette technique secrète est la plus efficace développé par l'autre monde. Elle consiste à mélanger du métal à une plante pour la rendre plus résistante, en faire pousser pour les contrôler et pouvoir l'électrifier pour en obtenir un fouet végétal électrique très résistant.La plante est la plus résistante jamais conçu dans le monde de Drazard. De plus, : il faut 15 secondes pour la commencer et en plus il faut trouver du métal (ce qui n'est plus ou moins un problème pour quelqu'un fait en métal). La résistance de ces plantes dépend du métal utilisé. La plante fait des gros dégâts, peut pousser n'importe où et en plus peut paralyser l'adversaire s'il reçoit trop de décharge (Pouvoir > Pouvoir + Endurance de la cible). Finalement, cela ne permet pas de regagner de point de vie, mais si les plantes touchent un être mécaniques, elles peuvent le recharger très rapidement (5 à 10 secondes dépendamment de l'énergie à retrouver). Si elles le font, elles sont sacrifiées. Si elles ne sont pas sur lui, il peut les contrôler avec [magnétivation].



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MDJ
N'envoyez pas de MP sauf si on vous le demande
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