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PYRRHA NIKOS
Le MdJ et ses Pnj

RP / Pouvoirs / Etc
Pouvoirs:
Armes | Objets:
RP en cours:
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Le MdJ et ses Pnj
Mar 5 Déc - 21:18
FICHE TECHNIQUE
de Pyrrha Nikos


armes  & objets
 

Miló : C'est son arme principale, comme la majorité des armes qu'on peut retrouver à Remnant entre les mains des chasseurs, elle peut avoir plusieurs formes. Miló peut être un glaive, une lance ou une carabine, revêtant seulement une seul apparence à la fois. Toutefois, son arme a été détruite dans son combat contre Cinder et elle n'a donc pas pu être transférer avec elle dans le monde d'Edengardh. (J'espérais faire une mission éventuellement pour la retrouver, comme je trouve ça plus logique avec les évènements qui se sont produit dans la série. )




Akoúo̱ : C'est un bouclier rond, avec deux encoches internes opposées l'une à l'autre pour lui permettre de se cacher derrèire et quand même attaqué avec ses armes. Pyrrha sait aussi l'utiliser en tant qu'arme offensive, l'envoyant voler vers les ennemis avec assez de force pour causer des dommages significatif (arrive à couper la queue de scorpion d'un Grim dans la série avec). Elle possède toujours cette arme à Edengard.



Armure : Elle est arrivée à Edengardh avec l'armure décrite plus haut dans la description physique.

Cartouches de Miló : Elle possède une dizaine de balle, sur deux cartouches pour son arme en mode carabine. Les cartouches sont faites à partir de poussière de feu à l'état et peuvent être rechargé grâce à son aura.


capacités
 
Pyrrha excelle dans le maniement de la lance, du glaive et de la carabine. Sa forme de combat est impeccable après des heures interminables de pratique. Avec Miló, elle montrait aussi une vitesse d'exécution et de changement de son arme hors du commun, réussissant à combattre l'équipe CRDL au complet, seule.




Sa force est très considérable plus que bien d'autres compagnons quand elle était à Remnant, elle pouvait supporter de grands impacts sans changement significatif à sa posture ou ses mouvements. Évidemment, à Edengardh, elle devra travailler fort pour retrouver une puissance physique équivalente.



Athlétique et s'entraînant depuis qu'elle est toute petite, Pyrrha est aussi capable de multiples acrobaties en combat et en dehors des combats.



pouvoirs & techniques

“ Well, Ruby has her speed, you have your glyphs. My Semblance is polarity. ”

Aura : À Remnant, l'aura est l'expression de l'âme d'une personne, elle peut servir de bouclier ainsi que de source guérison pour des blessures mineures. Utiliser trop longtemps ou excessivement son aura peut mettre en danger la vie de la personne. Son aura peut être brièvement aperçu lorsqu'elle reçoit des coups et qu'elle l'utilise pour parer, c'est une sorte de barrière fluctuante rouge.



Semblance : La Semblance est l'expression même de l'essence d'une personne, sous une forme de pouvoir. Elle est en lien directe avec l'aura. Pour Pyrrha, sa Semblance est la polarité ce qui lui donne un contrôle sur tout ce qui est un métal pouvant être magnétisé. Elle peut les déplacer selon sa volonté. L'exercice de ce pouvoir est toujours plus difficile, plus les objets sont lourds et/ou nombreux. D'apparence discrète lorsqu'elle est utilisée, on peut voir un halo noir entourer les objets affectés.



Aura - Bouclier  - État débloqué - Restrictions
    Lui permet d'encaisser des coups sans que cela n'affecte son corps. À 1 point d'endurance, elle peut encaisser un coup et augmente de 1 coup tous les 10 points d'endurance.
    Utilisable si défense > attaque/pouvoir de l'adversaire.
    Donc à 1 point d'endurance = un coup,
    11 points d'endurance = deux coups,
    21 points d'endurance = trois coups,
    31 points d'endurance = quatre coups,
    Et ainsi de suite....
    Si attaque/pouvoir de l'adversaire > défense+endurance de Pyrrha, l'attaque vide l'aura d'un seul coup jusqu'à ce qu'elle ait pu se reposer et récupérer ses forces. Généralement, elle a besoin d'une nuit complète de repos.
    Son aura est également vidée si elle atteint le maximum de coup qu'elle peut encaisser.


Aura – Guérison mineure  - État débloqué - Restrictions
    Pouvoir très mineur utilisable en même temps que son aura, ne peut guérir que des blessures mineures telles des éraflures, des ecchymoses, mais ne peut être utiliser si son aura est épuisée. Cette dernière est épuisée quand la partie bouclier a atteint sa limite de coup.
    Utilisable à partir d'endurance 5 et pouvoir 5.


Semblance - Magnétisme  - État bloqué - Restrictions
    Elle peut contrôler le métal, à Remnant, elle pouvait le faire avec une certaine aisance, mais à Edengardh, c'est beaucoup plus difficile. Jusqu'à ce qu'elle atteigne 50 points de pouvoirs, elle ne pourra manipuler que les objets de métaux qu'elle aura touché récemment afin de les magnétiser à sa personne (10 dernières minutes et effort conscient de faire cela, pas simplement touché = magnétisé). À partir de 50 points de pouvoir, elle pourra commencer à manipuler des objets légers sans les avoir touchés. Son endurance quant à elle déterminera le nombre d'objets qu'elle peut manipuler en même temps.

    Pouv 10 : Semblance débloquée, peut manipuler un objet de métal de 5kg et moins à la fois après l'avoir touché.

    Pouv 15 + End 10 : Peut contrôler jusqu'à 3 objets en même temps.
    Chaque 10 points d'endurance supplémentaire, ajoute 2 objets de plus contrôlés. Chaque 5 points de pouvoir supplémentaire, ajoute 5 kg au poids des objets qu'elle peut contrôler.
    Donc à Pouv 20, elle pourra soulever 10kg, +5kg tous les 5 points supplémentaires. Donc pour soulever une chose de 100kg, il lui faudra un pouvoir à 110...
    À end 15, elle peut contrôler 3 objets, à end 25 c'est 5 objets, end 35 c'est 7 objets...

    Pouv 50 : Elle commence à pouvoir manipuler un objet sans l'avoir touché, la force est semblable à celle des objets touchés à 10 de pouvoir.

    Pouv 60 + End 40 : Peut contrôler jusqu'à 3 objets en même temps sans l'avoir touché auparavant. Comme précédemment, sa capacité à contrôler les objets à distance augmente de 2 objets à chaque 10 points d'endurance supplémentaire et de 5kg à chaque 5 points de pouvoir supplémentaire.


Cartouches de Miló  - Etat débloqué - Restrictions
    Pas un pouvoir en soi, elle possède deux cartouches de 5 balles chacune pour son arme (quand elle l'aura récupérée, pour l'instant inutilisable) en mode carabine. Ses cartouches sont faites à partir de crystal de feu brut de Remnant et peuvent être rechargé grâce à son aura, en dehors des combats, uniquement. Une fois par jour, chacune, ce qui lui donne un maximum de 20 tirs par jour, dont un maximum de 10 par combat (doit rechargé après 5 tirs). Si son aura a été vidée pendant la journée, elle ne peut pas recharger les cartouches.


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